Strona 1 z 21, 2


2008-06-08, 14:27
Adix

Karta postaci potrzebna jest do gry. Zrobienie jej jest proste, każda karta powinna zawierać następujące cechy. Przed stworzeniem należy jednak zapoznać się z tematami w tym dziale!
Po napisaniu należy zaczekać na akceptacje przez MG!

-> Obrazek (Nie konieczne)
-> Imię postaci
-> Klasa i Rasa
-> Historia postaci
-> Wygląda (Nie konieczne jeżeli jest obrazek)
-> Cechy i charakter
>Wady
>Zalety

-> Umiejętności [Polowanie, walka, Cezarostwo itp]

-> Postacie trzecie [Sługa, pies, kot, Krokodyl...]

-> Majątek [dom, statek, kryjówka, zamek...]
>Podręczny



2008-06-08, 20:28
Adix


Adix reund van Sun
Rasa i Klasa: Elf; Wojownik strzelec/Mistyk
Historia: Urodził się lesie elfów, gdzie spędził dzieciństwo jak każdy elf. Nie przejawiał specjalnych zdolności aż do 7o roku życia, wtedy to też udało odkryć mu się jego zdolności Mistyka. z początku ukrywał się z nimi, co jakiś czas po prostu oszukiwał swoich przyjaciół przebierając formę Orała i podglądając ich. w taki sposób zdobył swoją pierwszą miłość, podsłuchał co lubi i co ją kreci i wykorzystał to przeciw niej.
Każde kłamstwo ma krótkie nogi, nie długo minęło nim zdradził swój sekret, wówczas został uznany jako wróg królestwa który podsłuchiwał ich nie raz i nie dwa.
Został wygnany z lasu elfów i zamieszkał w Irios,.

Cechy i charakter: Ciekawski i rozmowny
>Wady: Natrętny
>Zalety: Małomówny, Szczery

Umiejętności:
> Mistrz Zamiana w lwa, wilka i orła i kruka
> Uczony Strzelanie z łuku
> Uczony Walka mieczem krótkim
> Polowanie

Majątek Niewielki dom w Irios
>Podręczny: Kilka ziół, woda i jedzenie. Miecz krótki oraz łuk wiązowy wraz z kołczanem strzał.

2008-06-08, 22:35
Sebior

->Obrazek:
-> Imię postaci: Oren Noor
->Rasa i klasa:Elf/Wojownik
-> Historia postaci:Piękny młody elf imieniem Oren tak jak jego Ojciec Tales postanowił zostać wielkim wojownikiem i stanąć u boku największych wojów w walce ze złem.
Raz pięknego poranka wraz ze swoim przyjacielem wybrali się na wielkie polowanie w lesie. Gdy dochodzili na miejsce z którego mieli zacząć polowanie usłyszeli dziwne głosy których nie rozumieli. Schowali się za wielkim Dębem i zobaczyli w oddali dwóch trolli którzy biwakowali przy ognisku. Postanowili przerwać polowanie i zająć się nieprzyjaciółmi. Przyjaciel Oren'a bardzo się przestraszył i uciekł w stronę swojego domu...

-Tchórz! - burknął Oren pod nosem...

Kiedy się skradał do Trolli jeden z nich odszedł na chwile od ogniska i powędrował w głąb lasu. Oren wiedział ze to jest dobry moment na atak. Poderwał się z ziemi podbiegł od tyłu do pierwszego z nich i wbił mu mały mieczyk prosto w plecy . Wielki troll wykrwawił się na śmierć nawet się zauważył małego elfa... Oren chciał ukryć wielkie cielsko trolla gdzieś w zarośla ale nie miał na to sił ... Nagle zjawił się drugi z trolli i zobaczył ciało swojego kolegi , wyciągnął wielki miecz i znikł na oczach Oren'a ... Młody elfa zrozumiał ze to musi być złodziej który umie znikać ... Oren był bardzo skoncentrowany gdy nagle przemknęło mu coś koło nogi ... Zobaczył wielkiego Trolla tuż przed jego nosem lecz był odwrócony plecami, Oren wykorzystał nieuwagę złodzieja i wskoczył mu na kark i jednym ruchem podciął mu gardło. W tej samej chwili przybiegł Tales ojciec elfa . Oren stał jak wryty w ziemie nie mógł się ruszyć . Ojciec zaczął mu klaskać i przytulił swojego syna . Po 6 latach gdy Elf doszedł do wieku 257lat na las elfów najechała horda, wtedy właśnie jego ojciec brutalnie został zabity Oren postanowił zemścić się.

-> Cechy i charakter: Dobry
>Wady:Żadne
>Zalety: Jest pomocny,Potrafi być miły,jest oddany za bliskie osoby
-> Umiejętności:Walka mieczem

-> Postacie trzecie:brak

-> Majątek: Dom Jedno rodzinny
>Podręczny: 25 sztuk złota, miecz z dobrej stali, Woda, jedzenie

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-09, 00:12
Cino

-> Obrazek
-> Imię postaci- Cindallin
-> Klasa i Rasa- Elf, Wojownik, Druid
-> Historia postaci- Cindallin urodził się jak reszta elfów w Centrum kontynentu, w Keronn. Nie wyróżniał się z reszty elfów w młodym wieku dopiero gdy miał około 50lat zaczął wyróżniać się swoją umiejętnością strzelecką i walki mieczem, mimo iż był elfem znacznie lepiej strzelał niż jego rodacy, pewnego dnia gdy szedł na polowanie spotkał na swej drodze mała panterę a obok niej martwą matkę, przygarnął panterę i wychowywał ją chodził z nią na polowania i wyprawy, po pewnym czasie pantera nie odstępowała Cindallin na krok, po pewnym czasie zaczadzą się interesować swoją panterą i pobierał podstawowe nauki u Druidów. W mieście w którym mieszkał zaczął także interesować się magią, opanowując coraz bardzie zaawansowane czary. Gdy miał 130lat udał się do Irios gdzie kupił dom jednorodzinny i zamieszkał tam ze swoją panterką.
-> Cechy i charakter
>Wady-Nieśmiały
>Zalety-Spokojny, Opanowany i Rozważny

-> Umiejętności-
Polowanie,
Skradnie się,
Rozmowa ze zwierzęciem

Walka mieczem i łukiem
Ukrycie

-> Postacie trzecie- Pantera- Ankalog

-> Majątek-Dom jednorodzinny
>Podręczny-Mięso, Woda, Ziele i torba z materiałami na schronienie (Skóry itp.)

Poprawione i zaakceptowane - Adix



2008-06-09, 09:56
Diven

-> Obrazek
-> Imię postaci-Shikamaru
-> Klasa i Rasa-Elf/łucznik
-> Historia postaci-Shikamaru pochodzi z rodziny elfów leśnych.Jego ród został wymordowany..Jest bardzo inteligenty,skryty,małomówny.Od czasu wymordowania jego rodziny stał się zamknięty w sobie.Shikamaru ćwiczył umiejętności lecznicze,strzeleckie,orientacji w terenie,techniki kamuflażu,,uczył się zakładania pułapek oraz tropienia.
-> Cechy i charakter
Skryty,nie ufny,spokojny,małomówny.
>Wady Nie nawiązuje bliższych kontaktów
>Zalety Inteligenty

-> Umiejętności-
łucznictwo
leczenie
tropienie

-> Postacie trzecie -Myszołów Eva

-> Majątek-brak (jest wędrownikiem)
>Podręczny woda,jedzenie,strzały,małe wybuchowe kartki,narzędzia medyczne

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-09, 22:08
mafja


Imię:kroak
Rasa: Troll
Klasa: Zaklinacz
Historia:Urodziłem się w pewnej nadmorskiej wiosce trolli, byłem zwykłym o ile tak można nazwać trolla, umiałem pisać i czytać, byłem dumą wioski ponieważ dzięki mnie udało się ją uratować przed bandytami, mimo wyglądu i siły trolli w nocy jesteśmy bezbronni jak owce, udało nam się znaleźć list w którym napisane było że nasza wioska ma zostać napadnięta, nie został ani jeden bandyta lecz właśnie w tym czasie odkryłem swoje umiejętności zaklinacza kiedy do jednego z domów wpadł bandyta rzuciłem się na niego lecz był bardziej doświadczony i uskoczył koślawo wylądowałem na ziemi i uderzyłem ręką w stół, wypadł mi mój miecz, kiedy bandyta miał zadać ostatni cios wyciągnąłem rękę przed siebie i zobaczyłem blask bandyta padł martwy, następnego dnia ruszyłem do kralgardu bo wiedziałem że w wiosce nie czeka mnie nic nowego

Wady:widzi świat w różowych kolorach
Zalety:Uczynny, pracowity
Umiejętności
Walka mieczem uczeń
Czarostwo uczeń
-Magiczny Pocisk
-Kula ognia
-Mgła

Majątek:
Podręczny: Miecz Kru'rak(rodzinna pamiątka), lekki pancerz skórzany

2008-06-10, 15:49
Simpek


Nerall
Rasa i klasa: Demon wojownik
Historia postaci: Nerall zrodził się w czeluściach jaskiń, jest bożym pomiotem którego boją sie nawet mroczne potwory. Nerall urodził się wraz z powstaniem Czarnych murów, powstał ze zgliszczy ciał orków, ludzi i gnomów pracujących przy murze. Z czasem polując na ludzkie mięso nauczył się przebierać cechy zjedzonej osoby, aż w końcu nauczył się przybierać ich postać. Nie lubi jednak tego robić. Nerall nigdy nie miał bliższych przyjaciół, to też nigdy nie poznał smaku cywilizacji.

->Wygląd w Ludzkiej postaci: Stary, pomarszczony mężczyzna. Nie wysokiego wzrostu.

-> Cechy i charakter
>Wady: Niecierpliwość, nieprzyjemny wygląd. Niemiły, arogancki i wulgarny.
>Zalety: Waleczny.

-> Umiejętności
> Nadludzka siła
> Szpony
> Przemiana w człowieka
> Walka w ręcz

-> Mały szałas w czarnych murach.
> Nadjedzona ryba

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-10, 23:17
Vasemir




Imię postaci: Vasemir Rahid
Rasa: Demon
Klasa: Zaklinacz/Arystokrata
Historia postaci: Będzie później - po umieszczeniu historii Herbii przez Adixa.
Cechy i charakter: Vasemir jest... zmienny. Nie da się jednoznacznie określić jego charakteru - raz jest energiczny, raz opanowany, kiedy indziej rozkojarzony. Wiadomo, że dąży bezustannie do wyznaczonych przez siebie (czy też kogoś ważniejszego?) celów. Często zdaje się być aroganckim hedonistą, szukającym tylko okazji do zabawy - czy to gra słów z jakimś uczonym, pijactwo w karczmie, popisywanie się magią czy krwawa bitwa. Nie do końca wiadomo w jaki sposób, z takimi cechami, osiągnął tak wysoką pozycję w Karlgardzie.

Wady: Arogancki, zmienny, chwilami porywczy
Zalety: Inteligentny,

Umiejętności:
Mistrz Czarostwa (zaklęć: 5+1)
Twórca Dyplomacji
Uczeń Walki Mieczem
Uczeń Alchemii
Podstawowe Dowodzenie

Cechy specjalne (demon):
Szybkość
Skrzydła
Przemiana w mantikorę

Znane zaklęcia:
Ognista kula - magus tworzy magiczny pocisk, który wysyła we wrogi cel. Kula wybucha bądź nie, zależnie od woli i mocy magicznej maga.
Błyskawica - czarownik poraża prądem przeciwnika.
Czarny dotyk - zaklęcie opracowane przez samego Vasemira... a przynajmniej demon tak utrzymuje. Czar ten ulecza istoty powszechnie uważane za "złe" - nieumarłych, zawładniętych żądzą krwi, oślepionych ambicją, pragnących wyrządzić innym krzywdę, mającym w sobie chaos, wyznawców Dwrmira bądź jego potomków. Istoty kryształowego serca, kapłanów innych bogów i paladynów natomiast rani - czy tego Vasemir chce, czy nie.
Antidotum - oczyszcza dane ciało, jadło lub napitek z toksyn.
Teleportacja - natychmiast przenosi maga na znaczne odległości.
Iluzja - tworzy ułudę - słuchową, smakową, zapachową czy też wzrokową.

Postacie trzecie: Dwa orcze wargi - Grzmot i Pazur. Oba to duże, czarne basiory.

Majątek: Posiadłość w Karlgardzie, zbiór ksiąg, pracownia alchemiczna (+ skarbiec ze złotem)
Podręczny: Półtoraręczny adamantowy, posrebrzany miecz
Ćwiekowany skórzany pancerz
Trzy mikstury leczenia

2008-06-11, 11:53
Świtek


Ismael Al-Raghie

Rasa i klasa: Półelf, arystokrata/wojownik

Historia, opis postaci: Ismael pochodzi z rodziny arystokratycznej. Jego ociec, Evan jest człowiekiem a matka Eileen elfką. Razem ze służbą zamieszkują dwór w 6 poziomie Irios.
Ojciec otrzymał tytuł szlachecki dzięki zasługom jakie oddał miastu wiele lat temu. Był wtedy zwykłym, szybko bogacącym się rzemieślnikiem. Początkowo pracował jako stolarz. W miarę upływu czasu zatrudniał coraz więcej czeladników. Gdy interes rozwinął się zajął się handlem oraz mniejszymi usługami. Wspierał ludność miasta, gdy te zostało opanowane przez okupanta. Po zaprowadzeniu porządku nadano mu ziemie na obrzeżach miasta i sporą sumkę na początek. Swą przyszłą żonę poznał podczas podróży "za chlebem" do Irios. Wtedy był jeszcze młody i nie w głowie była mu miłość. Jednak w czasie wojny elfka schroniła się w mieście a Evan przygarnął ją.
W pobliżu miasta rodzina Al-Raghie posiada pola uprawne, co jest ich głównym źródłem dochodów. Wszystkiego dogląda dorosły syn. Dba o zatrudnianie robotników. By odciążyć panicza zatrudniono zarządcę majątku ziemskiego.
Syn Ismael ma około 20 lat. Jak przystało na arystokratę pobierał nauki u prywatnych nauczycieli. Teraz ze względu na wiek ojca dba o majątek ziemski i dwór. Czasem wykonuje pewne zlecenia z rozkazu króla.
Nikt jednak nie zna prawdy o jego prawdziwej naturze. Gdy zapada zmrok budzi się w nim elfia krew, pragnienie przeżycia czegoś niezwyczajnego, przygód i spotkania oko w oko z niebezpieczeństwem. Podczas wielu nocnych wędrówek poznał wiele miejskich zakamarków, co ułatwia mu poruszanie się w nocy. Po wielu nocach spędzonych poza domem zauważył, że z łatwością przychodzą mu wszelkie akrobacje. Tą zwinność przypisywał genom swej matki.

Cechy i charakter:
>Zalety: uprzejmy, wrażliwy, opanowany, inteligentny
>Wady: czasami samolubny, leniwy
Ismael w przeciwieństwie do innych ludzi nie czuje odrazy do innych ras. Szanuje wszystkich na równi z ludźmi. Szczególną przyjaźnią darzy elfy.

Wygląd: Za dnia nosi jedną ze swych wspaniałych kreacji jakie wiszą w jego szafie. Ma ich tak dużo, że każdego dnia może ubierać się w co innego. W nocy nosi tylko jeden strój - gdy był jeszcze młody często nosił to ubranie, co nie podobało się jego ojcu. Jest tworzone z bardzo mocnego materiału, prawdopodobnie wykonane przez elfa. Do tego zakłada płaszcz, by nie być rozpoznanym.

Umiejętności: Dyplomacja, wiedza, strzelanie, walka mieczem.

Majątek: dwór ojca na przedmieściach Irios, ziemie uprawne w okolicach Irios.
>Podręczny: łuk, kołczan, miecz, płaszcz z kapturem.

Postacie trzecie: ojciec Evan, matka Eileen, służba - Sylwan, Gabriel, reszta jeszcze nie znani.

Zmienił kartę postaci i pozwoliłem sobie zatwierdzić tą postać.
ZAAKCEPTOWANE

2008-06-11, 18:29
Sever

Obrazek:


Imię: Vincent Sever
Rasa: Wilkołak
Klasa: Bard
Historia postaci: Vincent nie wie kim byli jego rodzice. Nie wiedział też, że był wilkołakiem... Wychował się w przytułku. Gdy miał 15 lat wygrał lutnię grajac w karty. Od tego czasu odkrył swoje umiejętności barda. Był jedną z gwiazd w przytułku miał piękny głos i śpiewał cudowne ballady, i po pewnym czasie mógł zarabiać samodzielnie na siebię. Gdy miał 17 lat, zaczął wyruszać z poszukiwaczami przygód, by pisać ballady o walkach. Zakochał się nawet w przywódczyni, elfce Earianie. Lecz nie dane im było żyć zbyt długo, ponieważ pewnego okropnego dnia dostali zlecenie na zabicie wilokołaka, zleceniodawca wydawał się podejrzany, oferował jednak wielką sumę. Gdy wyruszyliśmy na łowy, było coraz gorzej. Mapa którą dał nam przewodnik prowadziła głęboko w ciemny las. Gdy nastała noc, nic nie widzieliśmy, a deszcz lał i nie dało się zapalić pochodni. Wtedy się zaczęło. Stado rozwścieczonych wilkołaków rzuciło się na nas. Eariana zginęła od razu, odgryzły jej głowę. Vincent bronił się dzielnie dwoma mieczami, wyuczył się tej umiejętności od jednego z towarzyszy, lecz i to nie na wiele się zdało. Wilkołaki zwinnie unikały broni i po chwili jeden z nich ugryzł Vincenta w nogę, po czym podrapał po piersi, wydrapując solidny kawał mięsa. Dostał też bliznę na twarzy. Pod wpływem straty ukochanej i bólu, w Vincencie obudził się Wilkołak, zaczął się zmieniać i po chwili stał, wielki, z brązową sierścią. Gdy tylko wilkołaki zauważyły swojego, uciekły daleko. Niestety cała reszta towarzyszy zginęła.
Vincent z przerażeniem leżał w kałuży krwii i deszczu. Czuł ogromny ból. Następnego dnia gdy się obudził zauważył że wciąż jest wilkołakiem. Zdziwiony swoja nową postacią chciał się szybko przemienić w człowieka, lecz nie wiedział jak to zrobić. Po długim czasie. Kilku tygodniach podczas których ćwiczył bieg, wspinaczkę i polowanie, udało mu się wreszcie przemienić w człowieka, skupiając się nad tym bardzo mocno. Po czym powlókł się do najbliższego miasta, zakupił lutnię, miecz i jakieś ubranie. Wyglądał okropnie, był w łachmanach, długie jasne włosy zlatywały mu na czoło, a oczy i twarz miały trochę dziki zwierzęcy wyraz... To nie był ten sam człowiek co kiedyś. Mimo charyzmy, skrywał w sobie ból i cierpienie z utraty najbliższych i swego człowieczeństwa którego nigdy tak na prawdę nie miał. To nie był człowiek... To był wilkołak...

W CZASIE FABUŁY
Sever nie wiedząc co ze sobą począć, zapisał się do ludzi poszukujących przygód. Okazało się że to jednak był nabór na wojowników to nowopowstałej Hordy. W niej Sever poznał kilka osobistości: Przebiegłego Demona Vasemira, małego goblina oraz Obojętnego na wszystko Demona. Po wykonaniu podrzędnych misji w skład których szły morderstwa i dostarczanie wiadomości, oraz po poznaniu gildi zabójców, Sever został już jako pełnoprawny członek Hordy oraz jeden z pierwszych ważniejszych ludzi w Hordzie, wysłany został na misję dowiedzenia się jakie są siły Keronu. Wtedy to dowiedział się wszystkiego dzięki swojej charyzmie. Niestety został nakryty przez króla. Cudem uciekł zabijając go i jego straż by pozbyć się świadków, pomogła mu w tym demonka z gildii zabójców. Gdy wrócił rozpoczęła się wojna. Stanął w niej razem z innymi, niestety widział jak jego przyjaciółka z gilid zabójców umarła brutalnie zabita... To przypomniało mu jak zginęła jego miła z przeszłości. Wtedy wpadł w szał i walczył. Pod koniec porozmawiał z pewnym człowiekiem który coś mu uświadomił, udało mu się też uratować bezbronną kobietę, by odkupić chociaż część win z tego co zrobił.
Cechy i charakter :
Wady: Samotnik, milczący, nieprzewidywalny, udaje że nic go nie obchodzi.
Zalety: Odważny, inteligentny, wrażliwy, lubi szybko działać.

Umiejętności:
walka dwoma mieczami - zwykła
charyzmatyczny
pieśni: 1 pieśń zwiększająca nieznacznie morale towarzyszy
2 pieśń zmniejszajaca nieznacznie morale wrogów
3 pieśń rozświetlająca drogę wokoło
wspinaczka
polowanie
przemiana w człowieka/wilkołaka/wilka

bez koloru - zwykłe
niebieski - klasowe
zielone - rasowe

Majątek: 140 szt. złota
Podręczny: lutnia, dwa miecze, łachman. dwa kły wapmira jako naszyjnik (trofeum).

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-11, 19:10
Nauczyciel



Imię: Asdrubael Azazel Blaef Cafiel Dajmon Exterminans Feneks Guabarel Hngel Imachedel Jazar Kureton Librabis Malach ha-Sofer Narel Or Praklit Rael Samewiel Tabris Ugiel Wanad Jezad Zahun Vect

Rasa: Demon

Klasa: Wojownik

Historia: pojawi się wkrótce

Wygląd: Jego twarz, o ile można to nazwać twarzą, jest czarna. Nie, nie tak jak skóra nomadów bądź dzikusów. Jest czarna jak węgiel, jak najciemniejsza odmiana popiołu. Jego facjata nie posiada uszu, a jednak stworzenie to słyszy, nie posiada otworu gębowego, a jednak mówi głosem niezwykle wyraźnym, nie posiada również owłosienia. Asdrubael jest szczupłej postury człekopodobną istotą. Wysoki na 1,8 metra. Jego całe, humanoidalne ciało jest dosłownie pokryte czarną mazią. Jedynie oczy jego połyskują rażącą czerwienią pośród otaczających go ciemności.
Zwykle nosi na sobie nieprzydługi ciemnoniebieski płaszcz. Na nim uczepione są zazwyczaj kawałki tajemniczej zbroi, wykonanej z nieznanego dotąd metalu. Jeśli chodzi o broń, jaką się posługuje - są nimi: halabarda oraz długi miecz, wytworzone z tej samej substancji, co płytki opancerzenia.

Cechy i charakter: Choć wygląda na cierpliwego - łatwo go zirytować, przez bliżej nieokreślony czas będzie udawał obojętnego, poczeka, aż odwrócisz się do niego plecami, wtedy nie będzie ani śmiesznie, ani litościwie. On bowiem zna się na likwidowaniu żyjących, jak i nieżyjących. Jego rozum zawiera wiele ciekawych pomysłów na wykończenie ofiar. Może zapewnić, że co niektóre z jego metod potrafią być nie tylko skuteczne, ale także nadzwyczaj czasochłonne.
Rozmawia jeno wtedy, kiedy szanuje osobę do niego swe słowa rzucającą. Jeżeli nie szanuje owej osoby - używa przemocy.
Czasami sprawia mu przyjemność pastwienie się nad wrogami.

Wady:
- Rasizm
- Niecierpliwość
- Sadyzm
- Chwilowa obojętność
Zalety:
- Lojalność

Umiejętności:
- Podstawy walki halabardą.
- Podstawy walki szablą.
- Podstawowe wysportowanie.
- Podstawy cichego poruszania się.

Cechy specjalne:
- Szybkość
- Skoczność
- Telekineza

Majątek: brak

Podręczne: szabla, halabarda, niepełna zbroja, płaszcz

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-11, 22:57
Crisis

Obrazek:

Imię postaci: Gustavo Tylerion, ale woli gdy nazywa się go Crisis
Klasa i Rasa: Człowiek/arystokrata, wojownik zbrojny
Historia postaci:
Gustavo Tylerion, czy jak sam człowiek woli, Crisis pochodzi z rodziny wysoko postawionej w świecie. Ród Tylerionów jest od lat uznawany jednym z najszlachetniejszych wśród ludzi. Rodzice Gustava przez całe życie byli dyplomatami, ale w razie potrzeby umieli chwycić za broń. Ojciec Gustava, Walerion po swoim ojcu odziedziczył piękny dworek na przedmieściach Irios, który był prezentem od tamtejszego władcy. Walerion poślubił kobietę, której nie znał, jest ona także ze szlachty, och małżeństwo zostało zaaranżowane z pobudek dyplomatycznych. Walerion nigdy nie kochał Rianny, ale szanował ją i traktował najlepiej jak potrafi. W końcu kobieta wydała na świat syna, które nazwała (co się stało przekleństwem dziecka) Gustavo. Chłopiec już od początku życia był wychowywany na dyplomatę. W wieku 13 lat Gustavo zakończył naukę i zaczął przejawiać umiejętności czysto dyplomatyczne, a także zaczął rozumieć psychikę innych istot, stał się specjalistą z psychologii. W wieku 14 lat Crisis stracił rodziców w pomniejszej bitwie, odziedziczył po nich długi miecz, tarczę oraz zbroję płytową żelazną w wygrawerowanym herbem rodu, oraz długi róg bojowy. Wychowywaniem chłopca zajął się oficer z armii, zwał się Harmind. Harmind nauczył dziedzica rodu jeździć konno, a także nauczył go jak walczyć mieczem oraz posługiwać się tarczą. Gustavo, gdy miał 20 lat był świadkiem śmierci mentora, Harmind zginął przecięty na pół przez miecz demona, którego imienia nigdy nie poznał. Gustavo Tylerion od tej chwili zaczął normalne życie, zamieszkuje teraz dworek nieopodal Irios razem ze służbą oraz koniem Savidem. Gustavo Tylerion teraz poszukuje żony, żeby ród Tylerionów nie upadł.

Cechy i charakter:
Wady: zamknięty w sobie, nieufny, czasem arogancki, samolubny
Zalety: inteligentny, honorowy, lojalny

Umiejętności:
- Dyplomacja
- Psychologia
- Jeździectwo konne
- Walka mieczem
- Posługiwanie się tarczą

Postacie trzecie:
- Pokojówka Hanna (młoda, ładna, ponętna, atrakcyjna )
- Lokaj Rupert (starzec, który służy rodowi Tylerion przez całe życie)
- Koń Savid

Majątek:
- Dworek rodu Tylerion (składa się na niego, własny plac treningowy, stajnia, rezydencja z wieloma pokojami oraz pięknymi meblami, a przy kominku w salonie wiszą obrazy wszystkich członków rodu)

Podręczny:
- Długi miecz żelazny
- Duża tarcza żelazna
- Pełna zbroja płytowa żelazna
- 500 sztuk złota
- Zielony płaszcz
- Róg bojowy

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-12, 12:39
Cors


-> Imię postaci Cors
-> Klasa i Rasa człowiek wojownik zbrojny
-> Historia postaci Cors pochodzi z małego miasta i mieszkał w małym domku z rodziną gdy ukoniczył 18 lat postanowił wyruszyć w świat nie daleko oboko miasteczka corsa spotkał potężnego wojownika i został w tym mieście aby ten wojownik nauczył go walki orężem i gdy skoniczył nauki wyruszył w dalszą podrusz obecnie cors jest w Oros .
-> Wygląda (Nie konieczne jeżeli jest obrazek)
-> Cechy i charakter
>Wady Nerwowy
>Zalety miły przyjazny

-> Umiejętności walka mieczem strzelanie z kuszy

-> Postacie trzecie pies imię gwizdek rasa mieszniec

-> Majątek dom jedno rodzinny położony w królestwie Keron Irios
>Podręczny dwa jedno ręczne miecze kusza bełty 1000 sztuk złota jedzenie mapy

[size=18]ZAAKCEPTOWANE

2008-06-12, 15:27
Akasemis



Akasemis (To tylko nazwisko - nikt nie zna jego imienia)

Rasa i klasa: Człowiek Mistyk

Historia:
Akasemis urodził i wychował się w Korren Taga miał tam młodszego brata, jednak on zaginął, nikt nie wiedział gdzie jest. Tam prawie każdy uczył się takich rzeczy jak myślistwo, walka mieczem itd... Pewnego dnia Akasemis zgubił się w lesie, natknął się na watahę wilków, o dziwo wilki nie rzuciły się na niego, zaczęły się dziwnie zachowywać, Akasemis zrozumiał że chcą aby poszedł za nimi, zwierzęta doprowadziły go do małej, ukrytej wioski w lesie, okazało się że jest to gaj Druidów, postanowił tam zostać i pobierać od nich naukę.W końcu kiedy nie mógł już więcej się nauczyć został obdarzony zdolnością przemiany w wilka, tak jak chciał, podziękował wszystkim którzy go nauczali, następnie udał się w samotną wędrówkę do Królestwa Keron, i osiedlił się nieopodal Oros. Obecnie ma około 40-50 lat

Cechy i charakter:
- Cierpliwy (ale nie do przesady)
- Miły
- Pomocny

Zalety:
- Inteligentny
- Szybko się uczy
- Pracowity

Wady:
- Nie lubi zatłoczonych miast
- Nienawidzi patrzeć na krzywdzone zwierzęta

Umiejętności:
- Walka kosturem
- Zmiana (w wilka)

Podręczne:
Kostur natury, 1450 szt. złota, księga magii, zioła, jedzenie, woda.

Majątek: Mały domek nieopodal Oros.

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-12, 19:28
Ogden213



Imię postaci: Ogden Kamienny Uzdrowiciel

Rasa i klasa: Krasnolud, czarodziej

Historia postaci: Ogden urodził się na północy Tyrii w Dalekich Dreszczogórach. Jako młody krasnolud postanowił szkolić się w czarostwie. Po kilku miesiącach gorliwego treningu Ogden miał wyruszyć w podróż do Elony. Jednak jego szczęście się szybko skończyło. Dowiedział się, że coś zaatakowało pobliską osade ludzi. Demony zwane Niszczycielami napadły na Oko Północy. Wkrótce rozpoczęła się wojna. Przepowiednia z Księgi Rubikonu się spełniła. Wielki Krasnolud przeciwko Wielkiemu Niszczycielowi. Ta okrutna walka trwała 10 lat. Wszyscy zginęli. Tylko Ogden i jego sprzymierzwńcy przeżyli. W skład jego drużyny wchodzili Gwen, mesmerka awangardy, Jora nornańska wojowniczka i Vekk, asurański mnich. Ich przeznaczeniem była zemsta. Kiedy Wielki Niszczyciel upadł Ogden odszedł od swojej grupy. Wstąpił do grupy druidów, którzy nauczyli go leczenie i ukrywania się w lesie. Otrzymał również od nich wytrzymały oraz lekki Kostur Całopalenia, który bardzo pomaga mu w walkach. Zbroje Ogden dostał przed wielkim starciem w Wojennych Podziemiach od króla Deldrimoru. Od tego momentu zaczął pomagać innym w kłopotach.

Cechy i charakter: pomocny, ambitny, szczery

Zalety: lubi pomagać, angażuje się w to co robi

Wady: naiwny, denerwujący(czasami)

Majątek: wszystko przepadło podczas wielkiej bitwy

Podręczne: Kostur Całopalenia, Deldrimorska zbroja

Umiejętności:
-Czarostwo
-Ukrywanie
-Leczenie

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-15, 10:05
dudekkss


Imię i nazwisko : Gilarangadela Arien
Rasa : Aasimar
Klasa : Wojownik
Historia Postaci :
Urodzona na wsi niedaleko Oros. Kochała swych rodziców i żyła z nimi do 18 roku życia. Gdy odkryła swoje wszystkie umiejętności postanowiła opuścić dom. Chciała wypełnić swoje przeznaczenie, o którym dowiedziała się od wiejskiej wiedźmy. Podróżowała po całym królestwie. Zaszła nawet do Urk-Hun. Kochała walczyć, ratować ludzi i zabijać bandytów. Robiła to z pasją. Podczas swojej wielkiej wojaczki uczyła się od najlepszych tajników walki takich jak jazda konna, walka ciężkim orężem czy parowanie. Przez cały czas od opuszczenia domu nosiła ciężki pancerz, co stało się dla niej rutyną. Teraz może takie zbroje wymieniać i zamieniać, pozostanie to dla niej tak samo lekkie. Niestety podczas jednej ekspedycji do Karlgardu została uprowadzone przez grupę demonów. Nie pamięta za wiele z tamtych czasów choć mówi się, że ludzie z tej ekspedycji zaginęli na 5 lat, węższe grono opowiadało, że to przywódca ekspedycji zdradził i wydał grupę. Gdy Gilarangadela powróciła do Keronu była całkowicie zmieniona. Oziębła, spokojna, obojętna na cierpienia innych. Teraz mieszka w samym Oros. Cały czas trenuje kunszt wojowniczy, doskonali się w walce i wojaczce. Czasami nawet wyrusza na bitwy i wojny wraz z innymi wojownikami Oros. Jedno jest pewne, widok krwi nie robi na niej wrażenia, tak samo jak strona po której stoi.
Charakterystyka :
Obojętna na cierpienie, nie okazuje uczuć, cały czas zachowuje stoicki spokój, nieufna, podejrzliwa.
Pracowita, szybko się uczy, dokładnie analizuje każdy ruch, cierpliwa, szczera.
Majątek :
2 małe pokoiki w domu w Oros na piętrze.
http://www.beloblog.com/P...07/chelsea2.jpg
Umiejętności :
Skrzydła [latanie]
Wskrzeszenie
Aura
Walka bronią dwuręczną
Ciężki pancerz
Parowanie
Jeździectwo
Ekwipunek Podręczny :
Miecz dwuręczny, Zbroja płytowa, jedzenie, 500 sztuk złota, mapa, talia kart
Wygląd:
Gilarangadela jest stosunkowo niska. Tylko 170 cm. Długie bląd włosy opadają jej na łopatki. Wydaje się przystojna, jej figura nie pozostaje obojętna. Ma skrzydła, choć schowane pod zbroją, w każdej chwili może je rozłożyć. Nosi na sobie płytową zbroje ale nie pełną, pewne części ciała pozostają odsłonięte. Na plecach ma pelerynę, która zasłania złożone skrzydła.
ZAAKCEPTOWANE

2008-06-15, 14:55
Matiuso Daniht

-> Imię postaci: Matiuso Daniht
-> Klasa i Rasa : Rasa – Człowiek, Klasa - Wojownik podklasa - Łucznik
-> Historia postaci : Matiusa Rodzice porzucili od razu po jego narodzinach. Przygarnął go pewien wojownik. Matiuso gdy już trochę podrósł owy wojownik uczył go walczyć, Parować tarczą ciosy i jeździć konno. Matiuso miał wielu przyjaciół. Jednym z nich był Łotrzyk Elbern od którego Matiuso nauczył się kłamać i targować o dobrą cenę. Gdy miał 18 lat Matiuso wyruszył na koniu w daleki świat. Pierwszym miejscem Gdzie młodzieniec się zatrzymał było Oros…
-> Wygląda
-> Cechy i charakter :
>Wady : Nachalny, zbyt pewny siebie, Arogancki
>Zalety : Spokojny, Miły, przyjazny

-> Umiejętności:
Walka ( szermierka i Strzelanie z łuku)

Parowanie tarczą
Jeździectwo
Kłamanie

-> Postacie trzecie [Sługa, pies, kot, Krokodyl...] :brak

-> Majątek [dom, statek, kryjówka, zamek...] : brak
>Podręczny: Skórzana kurtka.


ZAAKCEPTOWANE

2008-06-19, 23:56
WSP


Imię postaci: Rex Teylor
Rasa: Wilkołak
Klasa: Druid
Historia postaci: Rex nie wie gdzie się urodził, ani jak to się stało, że został wilkołakiem. Jego najwcześniejsze wspomnienia pochodzą z dzieciństwa, a dokładniej sierocińca, w którym się wychowywał, a znajdował się on w Saran Dun. Wtedy to gdy zaczął dojrzewać około lat trzynastu, podczas pełni pierwszy raz zamienił się w wilkołaka i zabił swoich współlokatorów, a następnie uciekł do lasu. Wtedy nie potrafił panować nad emocjami, które tak bardzo kazały mu zabijać. Gdy po tygodniu błąkania się po puszczy przyjął postać człowieczą, gorzko płakał przez cały dzień i przyrzekł sobie, że już nigdy nie zabije istoty żywej, oraz że już nigdy nie zjawi się w mieście w którym dokonał rzezi. Ciężko było młodemu chłopcu przystosować się do życia w lesie, ale przetrwać pomagał mu jego wilczy instynkt. Na początku żywił się wszystkim co wpadło mu w ręce począwszy od jagód, a skończywszy na jeleniach i dzikach. Nauczył się też rozpalać ogień i nauczył się rzucać prymitywnym oszczepem wykonanym z suchej gałęzi, zakończonej ostrą kością. Kiedyś znalazł również nóż na dziedzińcu biegnącym przez las, co ułatwiło mu znacznie polowanie. Tak nabrawszy mięśni i zdolny do przetrwania dożył Rex wieku szesnastu lat kiedy to spotkał w lesie Gablina, druida, który stał się dla niego ojcem i opiekunem, to także on nadał mu jego imię czyli Rex, które nadawano często oswojonym wilkom, nazywanym psami. Wtajemniczył go on w tajniki zielarstwa, dzięki czemu znał właściwości lecznicze, oraz wspomagające roślin i nauczył prostego porozumiewania się ze zwierzętami. Prócz tego Rex uczył się także innych nauk, bardziej zwyczajnych, takich jak podstawy matematyki, nauczył się pisać i czytać we wspólnym języku, a także zapoznał się z ważniejszymi dziełami literatury. Choć Gablin był człowiekiem to doskonale rozumiał naturę wilkołaka i pomógł mu zapanować nad rządzą zabijania podczas przemian, które już sam potrafił kontrolować. Druid także wpoił Rexowi szacunek do życia przez co ten przestał jeść mięso zwierząt. Jeśli chodzi zaś o walkę Gablin potępiał ją i kazał mu jej unikać, ale nauczył go walki, długim kijem, którym druidzi zawsze się podpierali. Gdy Rex osiągnął wiek lat 20 Gablin umarł ze starości przekazując swojemu uczniowi swoją małą chatkę w środku lasu. Jego ostatnią wolą było pochowanie go obok Kła, jego wiernego wilka, który zdechł dokładnie rok wcześniej i zasadzenie na jego grobie sadzonki dębu. Rex został sam. Postanowił tak jak jego nauczyciel znaleźć sobie towarzysza, którym okazał się być czarny wilk, którego młody druid znalazł na dziedzińcu, leżącego ze skaleczoną nogą. Umiejętność prostego porozumiewania się ze zwierzętami pomogła mu z oswojeniem zwierzęcia, którego nazwał Łapa. Od tej pory Rex i Łapa stali się jednością. Wilk szybko nauczył się pilnowania swojego pana. Przydawało się podczas długich podróży w różne strony świata w poszukiwaniu roślin o niezwykłych właściwościach. Dzięki przemianą w wilka druid mógł szybko podróżować z Łapą u boku. Pewnego dnia w jego chacie zjawiła się straż miejska z Irios żądając jego imienia i nazwiska, ponieważ prowadzili oni spis ludności w królestwie. - Rex Teylor. - odpowiedział szybko druid używając przydomka nadanego mu przez Gablina jako imienia i Teylor jako nazwiska, gdyż tak na niego mówiono niegdyś w sierocińcu.
Wygląd: Rex to wysoki, długowłosy brunet o czarnych, pełnych tajemnicy oczach i obfitym owłosieniu na twarzy, a także całym ciele. Ubiera się w wełniane lub lniane ubrania o kolorystyce szarej, po które czasem udaje się do Irios, ale nie lubi tego robić. Jako wilkołak wygląda inaczej. Jego ciało pokrywa wtedy ciemne, ostre owłosienie, rysy twarzy wyostrzają się i stają się bardziej podobne do wilka a ręce i nogi zmieniają się w potężne, zakończone ostrymi pazurami łapy. Jego ciało rozrasta się wtedy i staje się o wiele potężniejszy fizycznie. Jako wilk nie różni się niczym od normalnego zwierzęcia. Przyjmuje wtedy różne ubarwienie.
Cechy i charakter: Spokojny, opanowany, małomówny, skory do pomocy, wrażliwy na ból istot rozumnych oraz zwierząt, szlachetny, honorowy, bywa obraźliwy i dumny, pewny siebie, czujny, zręczny, silny, mądry.
Wady: obraźliwy, ignorant, nie potrafi władać żadną bronią prócz laski i oszczepu, czasem bywa leniwy, stroni od ludzi
Zalety: przystosowany do życia w warunkach ekstremalnych, szybko biega we wszystkich swoich formach, pomocny dla innych

Umiejętności:
- Pilnowanie, warowanie
- Rozmowa z zwierzęciem zwykły
- Wyostrzone zmysły zwykły (słuch)
- Przemiana w wilka
- Walka laską bojową
- Zielarstwo
- broń dystansowa (oszczep)

Postacie trzecie:
- wilk Łapa

Majątek: chatka złożona ze starych patyków w środku lasu niedaleko Irios, kilka zwierząt hodowlanych w zagrodzie przy niej (głównie kozy na mleko i kilka kur) i kilka cennych pozycji książkowych w chatce (np. "Wiedza Druidów" Felixa Szaroskórego), oszczep
Podręczny: 70 szt. zł., druidzka laska z magicznymi właściwościami, których Rex nie zna

Zaakceptowane

2008-06-23, 19:11
Saitosa

Imię postaci : Sai
Rasa i klasa : Demon Łotrzyk
Historia: Sai nienawidzi innych demonów, przez co wyniósł się z "jego" wymiaru. Po podróży spotkał pewnego łotrzyka który nauczył go jak skutecznie kłamać i kraść. Nauczył też Sai`a pływać, co czasem sie przydaje podczas ucieczki. Kiedy Sai skończył 20 lat jego nauczyciel umarł. Po czym ten udał sie w dalszą podróż. Spotkał pewnego myśliwego któremu wyświadczył pewną przysługę, otóż ukradł dla niego pewien róg jego konkurenta, w ramach wdzięczności nauczył go polować i dał mu trochę pieniędzy, po czym Sai znowu ruszył w podróż. Po kilku dniach znalazł się w Oros....
Wygląd: Sai jest wysokim młodzieńcem. Ma gęste czarne włosy oraz spokojne, szare oczy. Ubiera się w czarne rzeczy, lecz zawsze nosi płaszcz. Jego ręce zakryte są rękawicami, gdyż inaczej, może zostawić odciski palców przy włamaniu.
Cechy charakteru:
-Zalety: Spokojny, gwiżdże na ból i krew, jest małomówny, nigdy nie atakuje pierwszy.
-Wady: Nie pokazuje uczuć, jeśli sie odezwie może być wulgarny, przez wulgarność można go znienawidzić od samego początku znajomości.

Umiejętności:
- Kłamanie
- Skoczność
- Szybkość
- Widzenie przez ściany
- Śledzenie
- Ciche poruszanie
- Polowanie

Majątek: brak
Podręczny : Dwa sztylety przypięte specjalną klamerką w rękawach płaszczu, 500 sztuk złota, jedzenie, wytrych.

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-24, 14:16
BLADE

-> Imię postaci : Blade Sarandon
-> Klasa i Rasa Troll / Łotrzyk
-> Historia postaci : Blade pochodzi ze starego plemienia Trolli z północnej części Herbii. Nie nadawano tam imion jedynie przydomki po uznaniu członka plemienia za dorosłego. Należał do rodziny, która przewodziła klanowi. Jego starszy brat po przeprowadzeniu wielu zwycięskich bitew z innymi grupami Trolli chcących podporządkować sobie to plemie uzyskał przydomek Gaon czyli "Geniusz" Blade od początku żył w jego cieniu, jednak brat uczył go rzucania oszczepem i strzelania z łuku by ten mógł kiedyś zostać tak doceniony jak on. Gdy Blade mial 14 lat klan został napadnięty i odniósł klęskę. Przeżyło jedynie to rodzeństwo. Blade'owi nic się nie stało, gdyż podczas ataku jego brat zasłonił go własnym ciałem przez co stracił rękę. Obaj uciekli do środkowej części kontynentu i zamieszkali w tamtejszych lasach . Gaon nie mogąc już walczyć udzielał młodzikowi jedynie porad jak przeżyć i nauczył go szacunku dla przodków oraz przekazał mu rodzinny łańcuszek z napisem "Stań się najlepszy", po 8 miesiącach zmarł. Blade żył samotnie, zdobywając jedzenie w czasie polowania i zbierając owoce. Z początku brakowało mu pożywienia ale z czasem nauczył się tworzyć pułapki do których wpadały grubsze zwierzyny. Kiedyś na polanie znalazł stary sztylet z wyrytym nazwiskiem "Blade of Sarandon"(englisz musi być) i takie imię przyjął. Tak spędził 6 lat swojego życia, już pora aby poznać świat. Zamieszkał pod miastem Irios...
-> Ubiór : W terenie nosi skórzane przepaski, kiedy się udaje do miasta zakłada długi płaszcz pod którym skrywa swój łuk.
-> Cechy i charakteru :
Wady : Nerwowy, niewykształcony, naiwny
Zalety : Ambitny, kreatywny, niekonwencjonalny, honorowy.

-> Umiejętności :
- zakładanie i rozbrajanie pułapek
- ciche poruszanie
-strzelanie z łuku

-> Postacie trzecie

-> Majątek
->Podręczny : Stary sztylet, Hebanowy łuk

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-24, 19:35
Sayonara


Imię postaci : Sayonara
Rasa i klasa : Demon Łotrzyk
Historia: Sayonara wychowywała się w ludzkiej osadzie. Tam była "tą inną", bo została znaleziona jako porzucone niemowlę. Nienawidziła ludzi. Kiedy skończyła 12 lat uciekła z wioski. Błąkała się po lesie, w którym spotkała samotną wojowniczkę, która rozpoznała ją i wytłumaczyła jej, że jest demonem i potrafi nadprzyrodzone rzeczy. Zaprowadziła ją do maga, który nauczył ją magicznych umiejętności (Telekineza, Widzenie przez ściany, Nadludzki słuch). Później dotarła do ludzkiego miasta, gdzie kradła jednego człowieka i to właśnie on nauczył ją fałszowania i zakładania, rozbrajania pułapek. Pewnego dnia Sayonara najwyraźniej zdenerwowała się na niego, bo zostawiła go w domu poćwiartowanego. Dalej znów wędrowała, aż dotarła tutaj...
Cechy charakteru: Zła, szydercza...

Umiejętności:
- Telekineza
- Widzenie przez ściany
- Nadludzki słuch
- Fałszowanie
- Zakładanie i rozbrajanie pułapek

Majątek: brak
Podręczny : Wachlarz z wysuwanymi ostrzami, nóż, sztylet, katana ^^

Zaakceptowane - Mam przynajmniej nadzieję że co do widzenia przez ściany to będziesz widziała zarysy a nie konkretną osobę. - Sever.

2008-06-25, 23:25
Lilith

Świętej(przeklętej?) Pamięci:

Obrazek:
Imię: Lilith
Klasa i rasa: Demon mnich
Historia postaci: Lilith nie zna swoich rodziców, wie jedyne że są jakimiś potężnymi demonami. Ale czemu została oddana pod opiekę michom? Nie ma pojęcia... Od małego wychowywała sie w ascezie wśród milczących mnichów. Oni nauczyli ją jak może używać swych ostrych szponów zamiast broni, jak atakować z powietrza, z zaskoczenia. Gdy wpoili jej to co mogli ( i gdy mieli dość demon`ki) uznali że jest gotowa opuścić zakon, i żyć sama... Co przyjęła z ulgą, bo jej młodzieńcza dusza buntowała sie przeciw zamknięciu w grubych murach... Teraz gdy jest wolna pragnie za wszelką cene się wyszumieć. Ale przeżyła małe rozczarowanie, bo nie wiedzieć czemu ludzie trochę sie jej obawiają. Jedyny jej towarzysz to mały kot, którego uratowała przed bandą przygłupich wyrostków...
Cechy charakteru:
Wady: Nerwowa, złośliwa, gadatliwa, wredna. Ma słabość do wszelkich używek, skłonności sadystyczne, do tego jest piromanką.
Zalety: Wbrew pozorom przyjacielska, radosna i otwarta. Zawsze pełna energii.
Umiejętności:
- Skrzydła [latanie]
- Szpony
- Szybkość
- Walka wręcz
- Super wytrzymałość
Postacie trzecie:
- Kot, ot zwykły kot. Czarny o wdzięcznym imieniu Anubis
Majątek: Brak
Podręczne: Wisiorek z ludzkiej kości w kształcie róży,

ZAAKCPETOWANE

Ostatnia edycja - minus 5 sztuk za sypialnię w karczmie - Sever

2008-06-28, 11:33
Kolos

Obrazek:
Imię postaci: Antaris
Klasa i Rasa: Ork Barbarzyńca

Historia postaci: Antaris urodził się w Czarnych Murach. Uciekł stamtąd jeszcze za młodu, gdyż ich rodzice zostali zamordowani. Uciekł na pustynię i przez wiele lat błąkał się tam od oazy do oazy. Pewnego razu napotkał na rozbitą przez zwierzęta karawanę. Był wtedy w wieku, w którym był już zdolny do walki. Znalazł tam trochę złota, butle wody, jakiś topór, miecz, tarczę oraz pancerz ze skóry. Zniechęcony ciężarem oręża i pancerza odszedł, lecz niedaleko przyuważył grupę rabusiów, którzy zmierzali w tę stronę. Postanowił wrócić po ekwipunek. Był silny więc w czas wszystko założył na swe ciało. Nie zdążył uciec i bandyci go zobaczyli. Puścili się za nim w pogoń. Obciążony Antaris był wolny, więc wziął to ręki topór i zaczął nim wymachiwać przed bandytami. Było ich trzech, ale w wyniku odciął jednemu rękę, a dugiemu poszarpał nogę. Wtedy złapali go i wzięli do niewoli. Siedział w lochach długi czas, aż w końcu wtrącili tam następnego wojownika. Antaris zmówił się z nim i poźniej uciekli z cel. Poszli dos karbca, gdzie trzymano ich ekwipunek. Wzięli go i poszli dalej, gdzie napotkali opór. Razem rozbili oddział rabusiów i uciekli swoimi drogami. Wojownik przekazał Antarisowi 75 sztuk złota za pomoc. Po tym się rozstali. Antaris zrozumiał swoje przeznaczenie. Bardzo mu się podobało, gdy razem zabijali bandytów. Zrozumiał, że jest barbarzyńcą. Pasowały mu wojny i bitwy. Postanowił udać się spowrotem do Czarnych Murów by sprawdzić, czy jego rodzice żyją. Okazało się, że nie. Szczęśliwie wybrał się do Karlgardu. Tam rozpoczął szczęśliwe życie. Znalazł opuszczony dom, w którym się urządził. Został tam już na dobre. Pewien Elf z Karlgardu nadał mu imię Antaris, które po starożytnemu znaczy Szlachetny Wojownik. Antaris jednak taki nie był. Po wiadomości o śmierci rodziców rządał tylko zemsty. Był złym orkiem, i wiedział już na pewno, że jest barbarzyńcą. Elf pomógł Antarisowi także w ćwiczeniu walki. Nauczył go parowania ciosów tarczą, walki mieczem i toporem.

Cechy i charakter
Wady
- Wulgarny
- Niemiły
- Odrażający
- Bezwzględny

Zalety
- Silny
- Nie znający strachu
- Dobrze walczący
- Szybki

Umiejętności:
Walka toporem;
Walka mieczem;
Posługiwanie się tarczą.

Postacie trzecie
Brak

Majątek - Dom w Karlgardzie
Podręczny - Zardzewiały długi miecz, Stary topór, Drewniana tarcza, Skórzany pancerz. 75szt złota

Nie możesz miec umiejętności mistrzowskich, Poprawiłem i zaakceptowałem - Adix -( Zielony kolorek jest mój! -Sever)

No kurde Adix ty mnie prześladujesz XD

Ostatnia edycja: 2 lipca 14:58, za piwo w w "Krwi Krewniaka "

2008-06-28, 14:01
Arminas



Wygląd: Wysoki chudy elf. Długie lśniące włosy opadają na jego ramiona. Zawsze chodzi ze swoimi dwoma długimi sztyletami na plecach. Ubrany jest lekką zbroję wojownika lasu.

Historia: Arminas przybył do Herbii w wieku 15 lat. Powód przybycia nigdy nie był znany. Przez jego rasę bardzo często był wyśmiewany i zastraszany. Chował się z tego powodu w ciemne uliczki, wychodził tylko w nocy. Pewnej nocy wybrał się do lasu, aby zapolować, ponieważ zapasy coraz szybciej się kończyły. Przez nieuwagę został złapany w pułapkę bandytów. Obrabowali go, przetrzymywali przez tydzień, tortulowali. Pewnego szczęśliwego dnia uratowało go plemię elfów, którzy ukrywali się w lesie. Z chęcią się do nich przyłączył. Dzięki nim nauczył się walczyć. Umiał wykorzystać moce kamienia lasu, dzięki któremu czarował. Nauczył się przetrwać w lesie, całkowicie w zgodzie z naturą. Stał się Wojownikiem Lasu.

Zalety:
- Szybki
- Sprytny
- Zręczny

Wady:
- Nie ufa ludziom
- Wścibski
- Tajemniczy

Umiejętności:
- Zaawansowana walka dwoma mieczami
- Magia na poziomie średnim
- Otwieranie zamków
- Wysokie skoki

Ekwipunek:
- Nie posiada złota. Jedyne co ma to dwa miecze którym walczy przeciwko bandytom, lekką zbroję wojownika lasu z umieszczonym na niej kamieniem mocy lasu.

Towarzysze:
- Sokół "Vinreal", którego dostał od swojego władcy.

Narazie niezaakceptowane, ale ogólnie jest dobrze. Na początek umiejętności masz na poziomie podstawowym. Odezwij się również do któregoś MG w sprawie Kamienia Lasu - czarować mogą tylko Zaklinacz i Czarodziej (kapłani, Druidzi i Mistycy posługują się już po części ukształtowaną formą magii), więc trzeba ustalić co mógłby ten Kamień Ci dawać. | Vasemir

2008-06-29, 15:19
Arphen

Obrazek:

Imię postaci: Arphen(czyt.Arfen)
Rasa: Demon
Klasa: Czarodziej
Historia postaci:
Nazywam się Arphen i nie pamiętam niczego ze swojej przeszłości. Pierwsze wspomnienia, mam od chwili obudzenia się w chacie pewnej rodziny żyjącej na farmie. Do pewnego czasu nie wiedziałem kim naprawdę jestem, jedyne co mnie wyróżniało pośród innych, to ogon. Długi na pół metra, cienki i czerwony. Mogłem zostać pod warunkiem, że nikt się nie dowie prawdy. Ale stało się, wszyscy z okolicznych farm przyszli wkrótce zapolować sobie na demona... myśleli, że mają jakieś szanse... pomylili się. Nie pamiętam tego co się wtedy zdarzyło, pamiętam tylko tłum z pochodniami i widłami, próbowałem uciec, coś mnie zaatakowało od tyłu. Kiedy odzyskałem przytomność wokół mnie było tylko mnóstwo trupów farmerów, a cała okolica była spalona. Udało mi się przeżyć w lesie aż trafiłem do miasta Daran Sun. Pracowałem tam jako czeladnik u kowala, ukrywając swój ogon udało mi się ustatkować. Lecz pewnego pechowego dnia odkryłem swoje nienaturalne zdolności. Najpierw zapomniałem o przyniesieniu stali od kupca, potem zgubiłem połowę jej, kiedy miałem rozpalić piec, nagle w nim wybuchł wielki żar mimo tego że dopiero do niego podszedłem, nazajutrz, zjawił się u kowala pewien czarodziej nazywał się Beleten, mówił że widział co zrobiłem i chce mnie uczyć magii, ponieważ wyczuł we mnie potencjał. Zdecydowałem, że skoro mogę się nauczyć czegoś pożytecznego w życiu pójdę z nim i rozpocznę szkolenie. Po roku ćwiczeń, godzin spędzonych nad księgami moją specjalnością stała się telekineza. Mój mistrz powiedział, że mam w tej dziedzinie naturalny talent i nie spotkał jeszcze żadnego człowieka który umiałby tak dobrze manipulować przedmiotami na odległość. Nic dziwnego, skoro ja nie jestem człowiekiem. Pewnego dnia, kiedy czytałem książkę o historii magii, mistrz Beleten zjawił się w bibliotece i dał mi ważne zadanie, miałem zanieść pewien klejnot do jego przyjaciela mieszkającego w Irios, nazywa się on Sudeblez. Mistrz dał mi na przed podróżą podręczną księgę zaklęć, mieszek z dwustoma sztukami złota i długi stalowy miecz.
Cechy i charakter: Zwykle cichy, gdy jest w temacie potrafi się rozgadać. Słucha się jedynie siebie, lub osób które poważnie podchodzą do ważnych spraw. Wkurza go krytyka na jego temat, lecz dzięki pewnej osobie zaczął panować nad sobą w takich chwilach.
Wady: Nerwowość w wyniku niepowodzeń, wtedy lepiej go nie wkurzać bo może się zrobić nieprzyjemnie.
Zalety: Podchodzi to konfliktów neutralnie, wbrew powszechnej opinii o demonach jest inteligentny. Mimo swojego pochodzenia unika konfliktów.

Umiejętności:
-czarostwo
-polowanie

Znane zaklęcia:
-kula ognia-mag tworzy w dłoni kulę płomieni, może nią rzucić by wybuchła zadając obrażenia lub przypiec kogoś w zwarciu
-bariera-zaklęcie defensywne które tworzy barierę z many mogące zatrzymać zaklęcie lub broń konwencjonalną, im silniejszy czarodziej tym mocniejszą barierę potrafi tworzyć
-zamrożenie-powoduje chwilowe unieruchomienie celu, im potężniejszy czarodziej tym zaklęcie dłużej działa

Cechy demona:
-telekineza
-szybkość
-latanie(przemiana)
-przemiana

Ekwipunek:
-ubranie takie jak na obrazku
-Długi stalowy miecz
-160 sz
-mapa drogi między miastami Saran Dun i Irios

ZAAKCEPTOWANE

2008-06-30, 00:55
Petro

->Obrazek:

-> Imię postaci: Hektor de Chenôve
->Rasa i klasa: Człowiek / Arystokrata
-> Historia postaci: Pochodzi ze zubożałej rodziny szlacheckiej zamieszkującej na pograniczu centrum i północy Herbii. Był jednym z wielu synów biednego, aczkolwiek bardzo przedsiębiorczego arystokraty. I niewątpliwie wdał się w ojca, jednak szybko - bo będąc młodzieńcem - musiał opuścić dom, by samotnie szukać szczęścia.
Opanował dziedzinę handlu do perfekcji, czasem jednak pokusiwszy się o drobne oszustwa skarbowe. W wieku już 28 lat kierował już własną kompanią handlową. Dorobiwszy się majątku najpierw postanowił znaleźć hobby... nauczył się grać na harfie, jednak to nie wystarczyło i ze smutkiem postanowił wyruszyć w (bardziej bliższy niż dalszy) świat, poszukać przygód, ale przede wszystkim miłości. Miał również nadzieję na kolejną lukratywną posadę, jeżeli jego dokonania zauważyłby jeden z licznych władców tych krain...

-> Cechy i charakter: Neutralny
>Wady: Lubi oszustwa, kieruje się głównie swoim interesem, stawiając go ponad dobro i zło.. ponadto potrafi szybko doprowadzić do konfliktu. I co najważniejsze - nie lubi narażać się na szwank (ranić).
>Zalety: Marzyciel, bardzo radosny i przyjazny

-> Umiejętności: Jeździectwo
Dodatkowe wynikające z klasy
- Handel/finanse
- Wiedza - Geografia;
- Wiedza - Finanse

-> Postacie trzecie: Brak

-> Majątek: Duży dom w Turon oraz Dom jednorodzinny w Saran-Dur. Kompania Handlowa pozostawiona przyjacielowi (więc się nie liczy).
>Podręczny: 100 sztuk złota, wygodne ubrania (ulubiony płaszcz z kapturem), prowiant, dwa krótkie miecze jednoręczne (jeden z symbolem orła, drugi z wilka), mała harfa.

ZAAKCEPTOWANE

Edit 1 - dodano zdobyczne bronie.

2008-06-30, 00:59
Aqualung


Imię: Aqualung
Rasa: Demon
Klasa: Łotrzyk
Historia: ...starzec zaczął wypowiadać inkantacje, gdy wymówił imię demona dobiegł go jedynie donośny śmiech. Niezrażony dwukrotnie powtórzył cały rytuał. W końcu stwór opuścił swoje legowisko. Mimo humanoidalnej budowy ciała i twarzy przypominającej ludzką z człowiekiem nie sposób go było pomylić. Wielkie szpony, skrzydła i dwa kły składające się w parszywy uśmiech utwierdziły maga w przekonaniu iż ma do czynienia z biesem. Po chwili grotę opuścił jego uczeń czyli Ja, rozejrzałem się dookoła. Mag który wezwał mojego pana był jeszcze starszy niż przypuszczałem. Siwa broda, zmarszczki głębokie niczym bruzdy w ziemi, jedynie wzrok bystry i wyzywający jakby zdawał się mówić że choć ciało to już vanitas to jednak intelekt non omnis moriar. O dziwo nie było w nim lęku który zazwyczaj towarzyszy ludziom idącym na pewną śmierć. Gdyby nie jego bystry wzrok oraz sędziwy wiek pomyślałbym że ten człowiek najzwyczajniej nie zdaje sobie sprawy z kim ma do czynienia, lub jest niespełna rozumu. Wkrótce jednak zrozumiałem czemu ów starzec nie lęka się konfrontacji z demonem. Spod pazuchy wyciągnął małą, oprawioną w skórę jakiegoś rzadkiego zwierza księgę na której widniał napis w języku którego w trakcie mojej długoletniej nauki nie było dane mi poznać. Mój mistrz najwyraźniej znał te księge, a przynajmniej był świadom jej; jak sie później okazało; śmiercionośnej mocy. Ruszył w stronę maga gdy tylko ten począł odczytywać runy zapisane w woluminie . Tak jak sądziłem ciało maga to istne vanitas vanitatum, ledwo wymówił ostatnie słowa zaklęcia, nawet nie zdążył zrobić uniku, a już szpon demona przebił jego ciało na wylot. Cios był jednak spóźniony o ułamki sekund, starzec zdążył wymówić zaklęcie, a snop oślepiającego, bladoniebieskiego światła rozświetlił pochmurną noc. Odzyskałem przytomność tuż przed wschodem słońca, z przerażeniem skonstatowałem iż zamiast twarzy mam kawał smażonego mięsa. Mimo bólu podniosłem sie z ziemi i natychmiast skierowałem swój wzrok w miejsce potyczki mojego mistrza z magiem. Tak jak przypuszczałem dwa zwęglone ciała i ku mojemu rozczarowaniu ani śladu księgi, najwyraźniej mimo swej potężnej mocy podobnie jak jej właściciela zdławił ją ogień.
Mój nauczyciel obrócił się w proch i to dosłownie, a co za tym idzie moja nauka została dość gwałtownie przerwana. Wiedziałem że nie mogę tutaj zostać, niedługo pojawią się kolejni łowcy demonów. W pośpiechu spakowałem najpotrzebniejsze rzeczy oraz trochę kosztowności i wyruszyłem na północ, w stronę najbliższego miasta.
Wygląd: Średniego wzrostu, za kapturem chowa coś co dawniej przypominało twarz, obecnie jest to zlepek blizn i śladów po poparzeniu. Porusza się z typową dla przedstawicieli jego fachu gracją i zwinnością.
Charakter: Chimeryczny, czasem nazbyt impulsywny, a czasem przesadnie spokojny. Niezmienny jest tylko jego cynizm oraz brak poszanowania dla ogólnie przyjętych wartości, kieruje się własna, dosyć specyficzną etyką. Przejawia skłonności sadystyczne, lubi pastwić się nad pokonanymi wrogami. Kiedy tylko może sobie na to pozwolić jest wyniosły i bezczelny.

Wady:
- arogancki
- nazbyt pewny swoich umiejętności
- niezdolny do poświęceń
Zalety:
- inteligentny
- nietuzinkowy

Umiejętności :
-> Ciche poruszanie
-> Ukradkowy atak
-> Śledzenie
-> Walka (broń biała)
Cechy specjalne:
-> Szpony
-> Szybkość
-> Przemiana (w nietoperza)

Majątek: -
Podręczne: dwa sztylety, długi miecz, 200sz

ZAAKCEPTOWANE
Ostatnia edycja +100 Monet od Adix

2008-06-30, 14:30
Sigrun



As'ad ibn Atuallah-al-Din

– Nie obchodzi mnie, co masz zamiar zrobić z tą informacją – stwierdził kapitan ak-In, wzruszył ramionami, schował plan obrony twierdzo do kieszeni i odszedł, zostawiając porucznika ibn Od-ddina w dość niezręcznym położeniu. Jeszcze do niedawna, do wczoraj, wszystko było jasne – celem załogi pruskiej pozostawionej w twierdzy ankoryjskiej było sprawowanie kontroli nad okupowanymi, uległymi ziemiami tesinickiej. Sam kapitan Muhammad ak-In był w regularnej armii dostrohyjskiej tylko nieco inteligentniejszym, sprawniejszym szeregowcem, który sumiennie wypełniał swoje obowiązki. Wojna z Tesinidem była dla niego chrztem bojowym, po raz pierwszy ruszył na pole prawdziwej bitwy, z realnym wrogiem. Wojna była jednak okrutna, zabrała mu brata zaś samego Muhammada porzuciła w tej przeklętej, zimnej twierdzy w Ankorze. Co prawda przyznano mu tytuł kapitana, ale… kogo to obchodzi? Gdyby jeszcze sytuacja nie była tak niezrozumiała i dziwna…
- Dzień dobry, kapitanie! – z rozmyślań wyrwał go radosny okrzyk. Ak-In obrócił się i spostrzegł młodego szeregowca, którego szczerze powiedziawszy nie znał. Żołnierz był bardzo szczęśliwy, co najmniej, jakby właśnie wygrał bitwę. – Bardzo dobry dzień na manewry, nie sądzi kapitan?
Szeregowy wyszczerzył zęby i stanął przed kapitanem. Był wyższe o dobre kilkanaście centymetrów i patrzył na ak-Ina z góry, czego ten nienawidził. Odwrócił się i ruszył dalej.
- Być może, ale dziś manewrów nie będzie. Mamy niepokojące doniesienia z północy, podobno przemieszczają się tamtędy jakieś oddziały – o tym, że być może są to najemnicy w służbie tesinickiej, kapitan nie wspomniał. Nie należy burzyć poczucia bezpieczeństwa. – Tym czasem, panie…
- Al-Halaladyn, kapitanie.
- Tak, szeregowy al-Halaladyn, mam dla pana zadanie. Pójdzie pan do bramy i powie komendantowi, że oczekuje go za dziesięć minut w moim biurze, w wieży. Zrozumiał pan?
- Tak, kapitanie.
Powiedział szeregowy i pobiegł przed siebie. Ak-In westchnął. Nie lubił nadgorliwych młodzieńców, ale tolerował ich, bo sam niegdyś taki był. Zamyślony, ruszył przed siebie. Nagle wpadł na niego mężczyzna w habicie, zapewne mnich z pobliskiego klasztoru. Mężczyzna próbował odepchnąć od siebie nieznajomego, ale ten potknął się o własną szatę i przytrzymał na barku kapitana, inaczej upadłby.
- Nic się nie stało? – zapytał kapitan i pomógł mnichowi się podnieść. Świątobliwy mąż na szyi nosił ciężki symbol dwóch splecionych węży, a ręką masował się w okolicy karku. Nie wyglądał szczególnie, ot, szara mysz świątynna. Pokiwał przecząco głową, rozejrzał się, odepchnął ak-Ina i odszedł żwawym krokiem. Otto stał chwilę w zamyśleniu, po czym ruszył dalej. Jakieś pięć minut później był już w swoim biurze, siedział za pięknym, marmurowym stołem i czekał, przeglądając papiery. W końcu do drzwi ktoś zapukał.
- Wejść – mruknął kapitan, nie odrywając oczu od dokumentów. Jeżeli źle pójdzie i dojdzie do oblężenia, nie wytrzymają długo. Tym czasem ktoś uchylił drzwi o wszedł. Wysoki, smagły komendant Anas skłonił się krótko i usiadł w fotelu. Był służbistą, sztywny, oficjalny, porządny. Ak-In zwinął papiery i założył ręce na stole.
- Tak więc, komendancie, sytuacja wygląda tak. W naszym kierunku zmierza armia. Nie wiemy czyja to armia, ale wiemy, że to najemnicy. Wyjeżdżam do Fashatanu, by zawiadomić wyższe instancje, a obronę twierdzy powierzam wam, komendancie Anas.
- Zaszczyt, kapitanie ak-In – stwierdził krótko komendant.
- To dobrze, że się ze mną zgadzacie. Tu mam plany obrony twierdzy, liczebność żołnierzy i inne. To panu pomoże w ewentualnej obronie, lecz proszę się nie obawiać, niedługo wr... - urwał, zaciskając pięść w kieszeni. Wyjął z niej rękę i sprawdził w drugiej. Zmarszczył brwi i wstał. Jego mundur wyglądał jak zawsze, lecz kieszenie były puste. Plan obrony Ankory zniknął. Ktoś go ukradł, ktoś ograbił kapitana…

***

Mężczyzna w habicie usiadł na murku nieopodal miasta Ankora, rozejrzał się podejrzliwie i zerwał z szyi ciężki symbol. Rzucił go daleko w las, po czym sięgnął w kierunku szyi i wyjął zza kołnierza pogiętą, mokrą kartkę. Bieg przez dwa kilometry dał się mężczyźnie we znaki. Rozprostował papier, rozłożył go i począł studiować. Fort był dobrze broniony, ludzi było w nim wielu, ale teraz nie był on tajemnicą dla Adriana i jego mocodawcy. Szpieg uśmiechnął się, odłożył kartkę na ziemię, po czym zrzucił z siebie strój mnicha. Naciągnął na głowę kaptur, schował kartkę do kieszeni i ruszył dalej na południe, by dostarczyć informacje swemu przełożonemu…

Imię postaci - As'ad ibn Atuallah-al-Din, lub po prostu Asad
Rasa i klasa - Człowiek, łotrzyk który lubi nazywać się zabójcą
Historia postaci
Asad pochodzi z Wysp Wschodnich. Urodził się w biednej rodzinie, więc przyjął go tamtejszy zakon Hashashinów, mnichów-zabójców, którzy znali mroczne sekrety magii cienia. W wieku lat szesnastu podobnie jak jego rówieśnicy został poddany inicjacji, w czasie której obcięto mu palec u prawej ręki i przymocowano do ciała tzw. ciche ostrze - doskonałą broń zabójców. Przez kilka lat Asad pracował jako szpieg, lecz potem niechcący magowie z Fashatanu, stolicy imperium, otworzyli przejście do piekieł. Demony spustoszyły kontynent, a Asad był jednym z nielicznych, a jedynym Hashashinem, który uciekł. Przybył do Herbii sam, biedny, bez pieniędzy i znajomości języka, lecz udało mu się przetrwać. Dziś ma 24 lata i jest łotrzykiem utrzymującym się z drobnych zleceń i zabójstw w Północnych Królestwach.

Cechy i charakter - Neutralny, skłania się ku złu

    l Zalety - spokojny, bardzo cierpliwy, bystry, spostrzegawczy, inteligentny
    l Wady - markotny, zamknięty w sobie, skłonny do depresji, mało wie o Herbii, ma trudności w komunikacji z innymi ludźmi, jest uzależniony od zabijania


Umiejętności

    l Walka - broń biała, "Walczenie"
    l Podsłuchiwanie
    l Ukradkowy atak


Brak postaci trzecich i majątku

Ekwipunek

    l 50 złotych monet
    l Mały, drewniany kuferek z biżuterią
    l Ciche ostrze
    l Strój z kapturem
    l Prowiant


ZAAKCEPTOWANE

2008-07-04, 23:35
Jiraiya


Imię: Jiraiya
Klasa: Czarodziej
Rasa: Demon
Historia postaci: Już w wieku przedszkolnym, nie grzeszył intelektem. Miał skrzydła, z których rzadko korzystał, był bardzo szybki oraz posiadał zdolność telekinezy. Szybko dostał się do jednej z najbardziej prestiżowych Szkoły Magii, w świecie demonów.
Przy świetle lamp, przez całe lata, studiował ogromne woluminy, i szkolił się u swojego mistrza.
Po kilku latach mozolnej nauki, dostał "kartę wstępu" do biblioteki,
Z zapałem, zaczął czytać jeszcze większe, i mniej zrozumiałe woluminy, niż te które studiował wcześniej.
Po kilku latach, przestudiował wszystkie księgi w bibliotece, a w następnym miesiącu ukończył szkołę. W nagrodę, za wybitne osiągnięcia, dostał ogiera który był czarniejszy niż smoła, smukły i pełen wdzięku, a jednak był w stanie przenosić ogromne ciężary.
Otrzymał również różdżkę od swojego mistrza.
Już następnego poranka, był spakowany, a po spożyciu obiadu - wyruszył w drogę...
Przez kilka lat, szwendał się po świecie. Zdążył nauczyć się Jeździectwa, i idealnego ukrywania. Ponadto ze szkoły wywiózł umiejętności alchemii, co nie raz mu się przydało.

Charakter: Arogancki, skryty etc.

Wady:
Potrafi się zamyślić na długie godziny, nie jest zbytnio komunikatywny.
Zalety:
Bardzo inteligentny, potrafi odpowiedzieć na większość zadanych mu pytań.
Umiejętności
- Jeździectwo
- Alchemia
- Ukrywanie

Cechy Demona:
- Skrzydła
- Szybkość
- Telekineza

Zaklęcia:
- Promień Mrozu

Postacie trzecie: Koń-Błysk

Majątek: No cóż... Koń, Różdżka... Amen.

Przedmioty podręczne: Różdżka swego mistrza, księga zaklęć, kilka indgerencji i buteleczek służących do alchemii.

ZAAKCEPTOWANE

2008-07-05, 14:57
Wix


Imię postaci: Taris Edih
Rasa: Drow
Klasa: Czarodziej
Historia: Doświadczony drow, który swoje zdolności magiczne szkolił w elitarnej szkole w nieznanym nikomu na powierzchni kraju drowów. Jego ponadprzeciętne zdolności zostały zauważone we wczesnym wieku dziecięcym. Z tej oto przyczyny Taris został wzięty pod opiekę najwyższego z "socios", czyli magów zarządzających w radzie pedagogicznej uniwersytetu - Marcellusa. Szybko stał się postacią znaczącą w kręgach czarodziejów i zapowiadał się jako naprawdę wielki mag. Tymczasem tuż po skończeniu szkoły odrzucił posadę nauczyciela w swoim macierzystym uniwersytecie i wyruszył przed siebie, odkrywać cały świat. To, co spotkał w całym swoim życiu, tułając się w dużej mierze sam, trudne jest do opisania, i niewiele jest osób, które znają prawdę na temat jego podróży. Na pewno jest nim jeden demon...
Wygląd: przeciętny drow - ciemna skóra, spiczaste uczy i ciemne, długie włosy.
Cechy i charakter: Zamknięty w sobie, nie ufa praktycznie nikomu, nawet samemu sobie! Niewiele jest osób kroczących po tym świecie, do których czuje szacunek, bądź, o zgrozo, sympatię. A ci, którzy go zawiedli nie mogą się zaliczać do osób "kroczących" po naszym świecie.
Wady: Unika relacji między ludźmi. Nie cierpi innych ras.
Zalety: Inteligentny, błyskotliwy. Tak jak każdy drow.
Znane zaklęcia:
Kula Ognia - tworzy magiczny pocisk, który wysyła we wrogi cel. Kula wybucha bądź nie, zależnie od woli i mocy magicznej maga.
Światło - wiadomo z czym to się je, tworzy magiczną, świecącą kulkę, którą może wysłać gdziekolwiek chce. Bardzo pomocne.
Postacie trzecie: Nie posiada.
Majątek: jak wyżej
Podręczny: Długa, zakrzywiona laska maga, szata maga, kilka monet i sporo ksiąg.

ZAAKCEPTOWANE

2008-07-07, 11:59
Heterometrus

->
-> Imię postaci: Saltieran
-> Klasa: Nekromanta
-> Rasa: Człowiek
-> Historia postaci: Do gospody wszedł powoli odziany w czarno-szare szaty tajemniczy jegomość. Kaptur rzucający złowieszczy cień na twarz nie dawał możliwości ujrzenia oblicza tajemniczego. Stąpał powoli podpierając się kosturem. Wysoki, humanoidalna postura świadczyła o tym iż był to bardzo wysoki elf, człowiek bądź ork, co mało prawdopodobne w tej części królestwa. Z szat powoli kapały krople wody. Wszystkie zapijaczone ślepia wędrowały w stronę nowoprzybyłego. Po chwili rozmowy z karczmarzem walnął kosturem o podłogę, a dopiero teraz zaświeciły się złote runy na jego szacie, które dopiero w tej chwili ukazały się zgromadzonym. Z wnętrza kaptura dobiegł chropowaty, niski, męski głos docierający do każdego miejsca w oberży. Z rękawa „wyrosła” koścista dłoń. Dłoń ta chwyciła karczmarza za szyję, a ów straszliwy, nienaturalny, wręcz demoniczny głos znów zagościł w uszach zgromadzonych:
-Gdzie jest?! Wiem, iż wchodził do tej dziury! Gadaj, gdzie jest, czy się tu zatrzymał?! – ryknął. Zrzucił kaptur ukazując klientom lokalu swe czarne, długie włosy. Karczmarz najprawdopodobniej był przerażony i wskazał schody na górę. Nieznajomy cisnął nim o ścianę, założył kaptur i wszedł na górę. Po chwili z piętra zaczęły dobiegać krzyki. Gęsia skórka zaraz pojawiła się na plecach. Po chwili spadło ciało pięcio, może sześcioletniego dziecka. Potem kobiety, mężczyzny. Co chwila spadały z góry ciała. Śmierdzący odór śmierci niósł się po parterze. Kobieta prawie obdarta ze skóry spadła jako ostatnia. Powoli zszedł zabójca. Wyciągnął sztylet i wykrzykując niezrozumiałe słowa wbił go sobie w dłoń. Kilka kropel krwi spadło na stos ciał. Strach sparaliżował wszystkich obecnych. Trupy powoli wstały i rozbiegły się po lokalu. Wrzaski, krzyki, odgłosy śmierci. Karczma została spalona, a tajemniczy morderca zniknął bez śladu…

-> Wygląda: [patrz obrazek + historia]
-> Cechy i Charakter: Cichy, zamknięty w sobie i nierozmawiający prawie z nikim. Nie zna radości z życia, śmiechu, zabawy. Otacza go aura zła. Ma niesamowite poczucie obowiązku, ma zasadę: „zrobić raz, a dobrze” oraz robi wszystko, przynajmniej się stara robić „szybko i sprawnie”. Zawsze zna swój cel, nie wykręca się. Wie, że jeśli robi coś źle musi to naprawić oraz ponieść karę.
-> Wady: Nie towarzyski, trudno się z nim dogadać, pamiętliwy, zimna krew, uważa iż jest wyżej postawiony od reszty
-> Zalety: Wiedza szybko wpada mu do głowy, pamiętliwy, zimna krew, potrafi zrozumieć niedogodności, nigdy się nie sprzeciwia swym mistrzom.

-> Umiejętności:
-> Jeździectwo
-> Alchemia
-> Czarna Magia
-> Nekromancja

-> Postacie trzecie: brak

-> Majątek: stary, zapomniany dwór.
>Podręczny: zioła, menzurki, sztylet, trucizny, kostur, szata nekromanty, jedzenie, piwo.

Nie można mieć rang w umiejętnościach na początku.
poprawiłem i zaakceptowałem. -Adix

2008-07-10, 23:43
Morog


Imię: Namida

Klasa: Arystokrata

Rasa: Wampir

Historia: "Krew jest słodkim nektarem i wartym niemal każdej ceny" tym mottem kierował się przez wiele lat swego życią, jednak życie kogoś kto nie starzeje się wydawało się conajmniej dziwne w jego rodzinnym mieście. Opścił je i pozostawił tam też jeden wyjątek od swego motta, zapewne już nie żyje. Po zmarłych rodzicach odziedziczył zamek oraz całą wieś, jednak nie, dlatego wypił ich do dna wszystko wszak przeminęło i rozpadło się w pył. Nigdy nie lubił robić czegokolwiek zmuszającego go do zbytecznego wysiłku, zrobił jedno co nie było czymś lekkim wyruszył w świat w poszukiwaniu czegoś.

Cechy i charakter: Młodzian z niego silny nie jest wszak od pracy fizycznej wszelakiej się migał, charakter jego zaś zmienny jak pogoda stuleć parę taki zaś następne parę inny.
Wady: Niezbyt wysoka siła, Częsty brak okazywania entuzjazmu
Zalety: Miły, potrafi się zachować w twoarzystwie (czasem), szanuje płeć piękną

Umiejętności:
--> Dyplomacja
--> Psychologia
-->Prezencja
-->Hart
-->Dominacja

Majątek:Ubranie szlacheckie, sakwa pełna monet z ubiegłego stulecia

Ekwipunek podręczny:mały pamiętnik, zestaw igieł, gęsie pióra, atrament.

// Dodałem dyscypliny//

2008-07-12, 00:49
Taotie



Imię: Nessa Anarion
Przydomki: Obłąkana, Wiedźma, Nawiedzona, Ślepa
Rasa: Aasimar
Klasa: Druid

♠ Wiek: nieznane
♠ Pochodzenie: Kalgard
♠ Wyznanie: na swój sposób Turonion

♠ Płeć: kobieta
♠ Wzrost: ok 170cm może trochę więcej
♠ Waga: ok 60kg nie więcej
♠ Budowa: wątła
♠ Włosy: czarne, nienaturalnie bardzo długie
♠ Oczy: mętno szare
♠ Skóra: blada

Krótki opis
Nessa to odrzucona przez własne społeczeństwo aasimarka, która postanowiła zasiedlić się nieopodal ludzkich siedzib z dala od rodzinnych ziem. Do końca nie wiadomo co tak naprawdę się wydarzyło w jej życiu - nie jest ona osobą, która chętnie zasięga starych wspomnień. Jednakże nawet ludzie nie do końca akceptują jej obecność. Postrzegana jest jako obłąkana kobieta lub ślepa wiedźma, na którą zrzuca się większość złych wydarzeń traktując ją jako ich sprawczynię, a to głównie z tego powodu, że uważa się ją za wyznawczynię Dwrmira i Usala.

Historia po krótce
Wywodzi się ona z wysokiego rodu arystokratycznego, które w przeszłości, podczas bratobójczej walki, omal nie zostało doszczętnie wybite. Nessa należy do jednych z ocalałych z rzezi. Cudem przeżyła pogrom wuja, a to tylko dzięki temu, że gdy wyżynano jej rodzinę, sama - będąc jeszcze młódką - bawiła się w pobliskich lasach miasta. Krótko po tych wydarzeniach zaczęła czcić Usala - anioła zagłady, na swój sposób oddając hołd zamordowanej rodzinie, jednakże po jakimś czasie sama się przekonała, że jej wiara, tak naprawdę była dziwnym zauroczeniem... miłością do istoty, której nigdy na oczy nie widziała, prócz marmurowych posągów i rycin na pergaminach. Ciężko jest zrozumieć jej nastawienie - prawdopodobnie, poprzez pogrom oszalała, jednakże z drugiej strony, w jej żyłach płynęła boska krew...
Po rzezi zaadoptowało ją bezdzietne małżeństwo z pobliskich gór i tam też spędziła większość swego dzieciństwa. Był to też okres, w którym to Turonion - "ojciec" jeśli tak można go nazwać - zaczął zsyłać jej wieszcze sny, w których to najczęściej objawiały się wszystkie przyszłe nieszczęścia.
Choć minęło już dobre 15 lat od czasu mordu i jest już dorosłą kobietą, nie zaznała jeszcze macierzyństwa, ani bliskości drugiej osoby. Zniszczona przeszłość sprawiła, że swój ciężar cierpienia i rosnącej nienawiści nosi na barkach, aż do dziś, przez co można nawet rzec, że się przeklęła nie zaznając szczęścia w miłości - zwłaszcza, że na swój sposób nieszczęśliwie zakochała się bez wzajemności w wyimaginowanym bogu...

♠ Jej uroda i wdzięki
"[...] Jak na swoją rasę jest niezwykle niska, bo ledwie sześciu stóp sięga. W ogóle przyznać trza, że mało podobieństw ma do tych boskich dzieci, których zazwyczaj widzimy. Jej włosy czarnymi nićmi wyszyte zostały i niczym płaszcz Nocy, długie ukryć by były wstanie jej leżące wątłe ciało - naturalnie ułożone, niczym je nie wiąże, jedynie na wysokie czoło założy miedziany diadem z czerwonym kamieniem [...] jeśli chodzi o jej oczy - wiele osób dało by sobie rękę uciąć, że ślepa jest, ale tak naprawdę jej spojrzenie jest niezwykłe z powodu zamglonych szarych źrenic w których blask zanika, za to dostrzec można całe wieki [...] Jasna cera, mylnie przyrównywana do bladej i chorej, zadbana jest i gładka niczym jedwab [...] Często przyodziewa ona lniane szaty, suknie uwiązane krwistymi szarfami oraz charakterystyczne pantofle, tak popularne pomiędzy Dziećmi Światła [...] Najczęściej, gdy się ją spotyka na drodze do miasta lub na równinie, zobaczyć ją można z nieodłączną z dębowego drewna laską z misternie wyrzeźbioną winoroślą na głowni [...]"

♠ Magia, czary i to czego oko nie dostrzeże...
Nikt nie widział jeszcze, by jawnie korzystała ze swojej mocy magicznej, choć wiele chłopów zaklina się, że z dala słyszeli przepiękny śpiew aasimarki, który przyprawiał o drżenie i dosłowny paraliż wprowadzając ich w błogi trans.
Kolejną cechą jest jej trafne wieszczenie bliskich wydarzeń, najczęściej widzianych w czarnych barwach. Z tego też powodu nie jest lubiana przez okolicznych mieszkańców, chodź darzona nikłym szacunkiem - wszak, gdyby nie jej przepowiednie, mogłoby być jeszcze gorzej, dlatego też jej obecność jest tolerowana.

// technicznie - rasowe //

- Wieszczenie
- Niebiański śpiew
- Wskrzeszenie

// technicznie - klasowe //

- Rozmowa z roślinami
- Rozmowa ze zwierzętami
- Zamiana ciał z chowańcem*
* Chowańcem jest pospolita kawka, która często towarzyszy swojej pani

// umiejętności dodatkowe //

- zielarstwo (wyszkolona przez swoją przybrana matkę, również zielarkę)
- tropienie (potrafi odczytywać "ślady" - umiejętność nabyta przez przybranego ojca)

♠ Gdzie się osiedliła i jak żyje...?
Mieszka samotnie w małej, starej, zarośniętej bluszczem chatce na zachód od Irios. Nie trudno do niej trafić, znajduje się nieopodal chłopskich pól i ścieżki prowadzącej do okolicznych gaików. Sama chałupka stoi u podnóża olbrzymiego dębu, ukryta w bujnej, wysokiej trawie równiny. Choć żyje na niegościnnych terenach, to często wybiera się w podróż w kierunku Elfiego Lasu, by nazbierać tamtejszego runa. Inną opcją są też jej odwiedziny w samym Irios/Saran-Dur albo zakupienie towarów u wędrownych handlarzy kierujących się właśnie do miast. Nie jada mięsa, jeśli by nie rzec, że z rzadka w ogóle się pożywia. Jeśli już to posila się jedynie tym co wyrośnie z ziemi.

//-----------------------------------//

Wady

- ślepa miłość do Usala, którego nie wyznaje, ani nawet na oczy nie widziała, wada ta objawia się, gdy w zasięgu wzroku będzie miała ona podobiznę/posąg Anioła Zagłady, popada automatycznie w odrętwienie i zauroczenie
- nieprzyjemna aura, w przeciwieństwie do tych, którzy znajdują przyjaciół wszędzie, jej się źle patrzy z oczu
- odizolowana, przez fakt ten często jest w "tyle" z bieżącą modą, wydarzeniami małej wagi i tym podobne

Genialnie. Akceptuje. Wieszczenie jak najbardziej może być, chociaż podchodzi to bardziej pod Kapłana. Ale 'aniołowi' także pasuje. - Adix

2008-07-15, 23:57
MoG


Imię: MoG

Rasa: Wampir
Klasa: Wojownik/Zdrojny

-Wiek: 30 lat
- Pochodzenie: Nieznane

Historia postaci
Gdy miał kilka miesięcy został osierocony w wyniku walk miedzy rasami. Znalazł i przygarnął go jeden z elfów imieniem Elisier. Wychowywał go jak potrafił lecz starał się by jego wampirze instynkty nie zaginęły. Pomagał mu je rozwijać jak tylko potrafił. przekazał mu także wiele z elfa, trenował szybkość i pokazywał jak panować nad siłą. Także hartował od niemowlęcia jego organizm na śmiercionośne promienie Słońca dzięki czemu teraz gdy jest już w pełni sił może bez obawy przebywać w świetle promieni słonecznych. MoG gdyż tak zwał go Elisier od małego nosi długie siwe włosy. Jego przybrany ojciec władał długą kataną w czym także i MoG się specjalizuje. Zawsze trzymany z dala od wampirów nigdy nie zaznał ich krwi. Gdy Elisier zmarł ze starości w wieku 68 lat MoG zabrał jego broń, pochował przybranego Ojca i ruszył w świat by odnaleźć wampiry i im służyć...

Umiejętności
- Walka kataną
- Hart
-Szybkość
- Potencja

Ekwipunek
-Długa katana

Cechy charakteru
-Zalety:
*Szczery
*Godny zaufania
*Lojalny

-Wady:
*Za szczery

Akceptuje

2008-07-16, 20:01
Regot



-> Regot
-> Nekromanta Demon

-> Historia postaci :
Więc przybyłeś tu tylko po to bym zdradził ci swą historię ? Głupcze! Ty nie masz prawa niczego ode mnie oczekiwać, zrozumiałeś !? A teraz siadaj. Tom, zwiąż go, tylko solidnie, nie chce żeby uciekał. Przybyłeś by poznać mą historię… nie sądziłem ze kogoś zainteresuje ale skoro tak… dobrze więc. Zaszczycę cię tą opowieścią choć wątpię czy cokolwiek z tego zrozumiesz, wy ludzie jesteście żałośni i strasznie ograniczeni. Tak wiec od początku. Jestem Demonem o imieniu Regot. Pochodzę z… co? Że niby nie wiesz dokładnie co to jest demon ? Demon... no tak. Wasz język jest zbyt prymitywny… Demon to istota „z innego świata” i tak to zostawmy, nie ma sensu tłumaczyć tego czego nie pojmiesz. Więc skrócimy nieco historię i zaczniemy od mojego przybycia tutaj. Kiedy trafiłem do tego świata nieopodal małej wioski byłem świadkiem czegoś co wówczas mnie mile zaskoczyło. Jakaś banda uzbrojonych tępaków właśnie plądrowała wiochę i wyrżnęło połowę mieszkańców. Resztę związali razem i pozostawili na środku by zdychali w palącym słońcu. Jak mogłem nie skorzystać z takiego prezentu. Pozabijałem wszystkich poza jednym, to był właśnie Tom. Jego ocaliłem bo był dość silny i wydawał się być obiecującym niewolnikiem. Jak powiedziałem resztę pozabijałem, krwią prosto z serc napełniłem kilka fiolek, pozbierałem kości i też dość ładna czaszkę znalazłem. Pokazać ? Nie? Dobra jak tam chcesz. W każdym razie okazało się że Tom wcale nie żałował tamtych ludzi, nawet kilku sam zabił. Okazało się że spalili jego matkę na stosie… a za co to już nie pamiętam. Ojciec natomiast go zostawił, wyruszył parę lat temu w trasę i tyle go widział. Ale powiem ci że ten Tom to chluba waszego gatunku, jak pierwszy raz przy nim wskrzesiłem trupa to się nie wystraszył aż tak, no może trochę. W każdym razie chodzi za mną dobrowolnie. A jak mu powiedziałem że mogę zrobić z nim to co zaraz zrobię z tobą to odparł że śmierci się nie boi a życie i tak dało mu niezłe baty. O co? A, nic wielkiego. Zaraz cię zabije żeby potem wskrzesić twoje zwłoki. Jak to poco ? jest rano. Trzeba rozpalić ognisko, upiec coś, Ja będę zajęty a Tom będzie mógł sobie końcu odpocząć, zasłużył sobie chłopak. Wracając do mojej historii.. ach tak. Więc jeszcze przetrząsnęliśmy wioskę i zabraliśmy rzeczy przydatne a których tamci zbóje nie zabrali. Wiesz, koce i te sprawy. A i jeszcze znalazłem tam niezapisana księgę. Wiesz jak się ucieszyłem. Mam ją zaledwie od dwóch tygodni i zdołałem zapisać raptem dwadzieścia stron. Ale to bardzo satysfakcjonujące zajęcie. O czym ? A, o różnych sprawach, wiesz. Czasem coś o nekromancji a czasem moje takie przemyślenia. To z grubsza tyle, reszta to takie mało ciekawe… opowiadać dalej ? aż tak i się spodobało ? Ludzie, ludzie, nawet kiedy wiecie że to koniec dalej gracie na zwłokę. Tom, podaj mi no ten sztylet. A ty się tak nie wierć, no dalej przyjmij to jak mężczyzna.

-> Cechy i charakter :
>Wady
- Gardzi wszystkimi ludźmi (Poza Tomem)
- Arogancki
>Zalety
- Cierpliwy
-Spokojny i opanowany

-> Umiejętności :
-Widzenie przez ściany
-telekineza
-nadludzki słuch
-Nekromancja

-> Postacie trzecie :
Sługa. 25 lat o imieniu Tom.

-> Majątek :
>Podręczny:
Ja noszę: Plecak, sakiewka (50 monet), sztylet, fiolka trucizny, pióro, kałamarz, księga i racje na 3 dni.
Tom nosi: Plecak, 5 fiolek z krwią, tuzin koci ludzkich w tym czaszka, 2 świece, pochodnia, lina, 2 koce, krzesiwo, dwa bukłaki na wodę, sakiewka, zapasowe ubranie i racje na 5 dni.

Nic innego jak Akceptacja.

2008-07-22, 11:07
Kerisi



Imię i Nazwisko: Kerisi Le Sorill
Rasa: Elf
Klasa: Wojownik/ Strzelec

Historia:
Nie jest to epicka historia. Kerisi wychował się w niemal jak każdy elf w lesie. Z tą różnicą, że nie znał swoich rodziców i opiekowała się nim rodzina leśników. Żona leśnika nie mogła mieć dzieci, tak więc całą miłość przelewała na paro letnie elfiątko, które ze swymi spiczastymi uszami, interesował się zawodem ojca. Ten zaś starła się go uczyć sadzać drzewa i rąbać je na drewno. Nauczył go również, jak należy obchodzić się z łukiem i sztyletami. Dzięki temu rodzina miała co jeść, bo elf polował na zwierzęta, grasujące po lesie. Nieczęsto się zdarzało, że zabijał jeszcze małe grupki orków.
Życie było dla niego niczym z bajki- niezwykle spokojne i sielankowe. Lecz wszystko co dobre, musi mieć swój koniec...
Gdy elf osiągnął 18 rok życia, jego matka zmarła na katar. Ojciec popadł w rozpacz i alkoholizm. Zaczął wykorzystywać swego syna do niemal niewolniczych prac. Musiał rąbać drewno niemal przez całą dobę, a następnego dnia z rana, iść do wioski i sprzedać je. Pieniądze oddawał ojcu, które on przepijał. Zabrał jeszcze jego łuk, co często doprowadzało do głodu. I na dodatek ojciec wszystko zwalał na winę syna. Tak było przez niemal 5 lat...
Jedynym świadkiem niedoli elfa był szary wilk. Kerisi po raz pierwszy go zobaczył, mając 16 lat. Pojawił się na polanie przed nim w czasie polowania. Chciał go ustrzelić ale wilczysko usiadło i patrzało na niego bursztynowymi oczami. Elfowi zrobiło się jakoś ciężko i zaniechał strzału. Tedy to wilk znikł z oczu. Po tym wydarzeniu wilk odwiedzał go bardzo często, wpatrując się w jego obowiązki. Ker nazwał go Greddell, co po elfiemu oznaczało „Powracający”. Pewnego razu wilk przybył do niego z ranną nogą. Elf opatrzył ją i od tego czasu zawsze byli razem. Chodzili wszędzie. Był to jego jedyny przyjaciel.
Gdy elf ukończył 23 lata, miał już dość tyrani ojca. Musiał coś zrobić. Ale był tylko jeden na to sposób. Pewnego dnia nie było go w lesie. Nie było też go w wiosce. Siedział w domu... Lecz nie sam... Wraz ojcem. Byłym, bo istota mająca wbity topór w plecy trudno nazwać tatą. Uznał, że pora opuścić to miejsce. Wziął skórznię i drąg. Resztę dobytku spalił. Obserwował pożar dość długo, przy wilku u boku... W końcu ruszyli...
Droga włóczykija była męcząca. Częsty głód i pogarda ludzi doprowadzała do tego, że był niczym biedak. Gdyby nie jego wilk, zginął by, bo dostarczał zwierzyny na jedzenie. Pewnego dnia ujrzał ognisko. Poszedł w jego stronę. Ujrzał jakiegoś człowieka, bawiącego się bogactwami... gdy ujrzał elfa, zrobił mu miejsce i przedstawił się jako najlepszy gracz w kości- i stąd ma te bogactwa... Dodatkowo zaproponował mu grę.. stawką miał być jego usługiwnaie dla niego... Zgodził się... Co ciekawe- Ker wygrywał niezwykle szybko.. Z czasem miał już piękny elficki łuk i doskonałe strzały, zieloną pelerynę z kapturem, 200 sztuk złota i parę innych drobiazgów. W końcu elf odrzekł, że starczy i że rusza dalej. Wnerwiony człowiek, wyjął sztylet i chciał go zabić. Na szczęście szybszy był wilk Kera. Zadźgał go zębami. Elf zabrał wszystko co miał- dodatkowe 200 złota, konia, namiot, jakieś księgi i przede wszystkim strawę. Ruszył dalej...

Wady:
- Gniewny
- Wybuchowy
Zalety:
- Kulturalny
- Miły dla miłych

Umiejętności:
- Strzelanie z łuku
- Polowanie
- Hazard
- Uzywanie Lekkich pancerzy
- Oburęczny

Osoby trzecie: Wilk Greddell- postać jedynie towarzyszące, bez walki

Ekwipunek: 290 sztuk złota, elficki łuk, 100 strzał, dwa krótkie miecze, Koń, Namiot, 6 racj na tydzień, peleryna z kapturem

ZAAKCEPTOWANE

2008-07-22, 20:09
saran

Klasa:Łucznik
Rasa wilkołak
Imię:saran

Zaczeło się od tego gdy moją rodzinę zatakowali druidzi.Tata walczył i zginął mama uciekała i położyła mnie w koszyku i położyła mnie na wodzie kiedy ją zabili.Ja płynąłem jak i znalazła mnie rodzina fackow wychowali mnie jak własnego syna .Kiedy mój przybrany tata
dostrzegł że mam talent do łowienia zabrał mnie na łowy wykazałem się celującą .Poszliśmy do dużego miasta nazwy nie pamiętam.Gdy tam byliśmy tata kupił mi łuk elficki i strzały

Wstępując do Zakonu, stajesz się mnichem. Wybitnie mało prawdopodobnym jest, by mnisi pozwolili komuś obcemu szkolić się i poznawać ich sekrety, a potem 'wypuścić go w świat', tak więc zmień ten fragment historii | Vasemir
trujące.Dowiedziałem sie o łowieniu z praktyki.Kiedy byłem gotowy wyruszyłem by pomścić moją zabitą rodzinę.Podczas gdy szłem elf zaproponował mi szkolenie się u mnichów.Nabierałem nauk stawałem sie coraz lepszy opuściłem zakon.

Umjejętności:Strzelanie z łuku
Walka w ręcz
Szybkie bieganie
polowanie

wady:zadziorny
uparty
cwany

zalety;pomysłowy
sprytny
charyzmatyczny

ekwipunek:elficki łuk 150 strzał lekka zbroja 100 sztuk złota i

osoby trzecie myślę że będą.

2008-07-24, 10:18
Michael


Imię: Michael
Rasa: Demon
Klasa: Wojownik

Historia postaci: Michael to dość osobliwy demon, gdyż wychowany został przez ludzi. Atmosfera w domu zawsze była pełna dobroci , miłości i zrozumienia. Michael zawsze myślał, że jest zwykłym człowiekiem, aż do chwili gdy zauważył swoje nieprzeciętne umiejętności, był nieprawdopodobnie silny, szybki i skoczny i właśnie wtedy jego rodzice przyznali się, że znaleźli go jako małego chłopczyka gdzieś na skraju urwiska. Pewnego dnia na wioskę w której mieszkał Michael przyjechali urzędnicy tamtejszego króla by zebrać daniny, lecz po krótkim i zimnych lecie, mieszkańcy nie mieli co oddać, dowiadując się o tym władca tamtejszych ziem kazał zrównać z ziemią wioskę. Wszyscy zostali wybici i tylko niezwykły chłopiec dzięki swoim nadludzkim umiejętnościom uciekł. Chłopak już wtedy znienawidził ludzi i przyrzekł sobie pomstę, ponadto chciał się dowiedzieć czegoś więcej o swoim pochodzeniu. Dlatego wyruszył do krainy elfów by od tamtejszych magów poznać swoją przeszłość. Michael nie był przygotowany na tak długą podróż już po 2 tygodniach marszu, skończyło mu się jedzenie. Nasz młody demon nie dając już sobie rady szukał pomocy u ludzi, jednak oni go odtrącali, wyganiali, a czasami nawet bili, aż do momentu kiedy Michael nie wytrzymał i wykorzystując swoją niezwykłą siłę powalił jednym uderzeniem dwukrotnie większego od siebie człowieka. Zauważył to przechodzący, Aasimar, zaopiekował się chłopakiem, nauczył go sztuki walki mieczem, w zamian za pomoc w zleceniach. Owy opiekun już wtedy podejrzewał jego demoniczną krew i obiecał mu pomóc w odkryciu jego przeszłości. Po kilkunastu latach tułaczki Michael i jego nauczyciel odkryli całą prawdę o młodzieńcu. Chłopak jednak zbytnio się tym nie przejął, gdyż bardzo zaprzyjaźnił się ze swoim mistrzem. Wykonując pewne zadanie na zamoznego pewnego władcy w wyniku zasadzki demon stracił swojego przyjaciela. Całkowicie załamany odebrał zapłatę i wyruszył gdzieś na północ by w samotności doskonalić swoje umiejętności i pomścić się na zbrodniarzu z dzieciństwa.

Wygląd: Michael wygląda jak zwyczajny człowiek, ma krótkie włosy, szaroniebieskie oczy i gdyby jego 186cm wzrostu nie wyrużniałby się w ogóle z tłumu ludzi.
Charakterystyka: Demon przez śmierć przybranych rodziców jak i swojego przyjaciela, znienawidził ludzi, nie, nie zabija ani nie zjada ich po prostu jest bardzo oschły i nieczuły dla nich, można by powiedzieć, że nie mia uczuć.
Wady: Małomówny, niesympatyczny, typ samotnika, mroczny, bezuczuciowy.
Zalety: Waleczny, zdeterminowany, bezwzględny w walce, trudno go wyprowadzić z równowagi, spokojny.

Umiejętności:
Postawy walki kataną
Podstawowe wysportowanie
Polowaniw

Cechy specjalne:
- Szybkość
- Skoczność
- Nieprawdopodona siła

Majątek:
Kryjówka
Podręczne:
Długa katana , Zbroja płytowa, jedzenie, 400 sztuk złota

Zaakceptowane. Zaznaczam jednak, że w zbroi płytowej kataną nie będziesz posługiwać się tak, jak należy - tzn. nie będziesz mógł wykorzystywać swej zręczności i szybkości, a walczyć będziesz raczej jak mieczami europejskimi, więc bez akrobacji w opisach.


Strona 1 z 21, 2


Podobne wątki

Najpiękniejsze postacie na kortach :)
Witaj na forum phpBB modified by Przemo
1
ATP Masters Series 2008
Od nich nie kupujcie, a od nich jak najbardziej!!!
Auta dziwne i niespodziewane
Nowelizacja prawa o pojazdach zabytkowych - czas to ruszyć !
US Open 2007
E 50 kompletna porazka!!!
"Klasa" MFP
zabawne fotki, filmiki, mp3 i inne
Przegląd wiadomości z grup dyskusyjnych ^^ Strona Główna
Odnośniki,